Pranešama, kad kitas mūšio laukas padidina žaidėjų skaičių rungtynėse. Kiek jis gali išlaikyti, kol tampa neatpažįstamas kaip mūšio laukas?
Kitas Mūšio laukas titulą tikimasi gauti 2021 m. atostogų sezonu, o „Electronic Arts“ vadovybė yra įsitikinusi, kad žaidimas bus pasiektas precedento neturinčiu mastu. Šios savaitės pradžioje EA 2021 finansinių metų trečiojo ketvirčio pajamų ataskaitoje teigė generalinis direktorius Andrew Wilsonas. Žaidime visapusiškai išnaudojama naujos kartos platformų galia, kad masyvios, įtraukiančios mūšiai atgaivintų daugiau žaidėjų nei bet kada anksčiau. „Didesnių mūšių pažadas vilioja, bet kuriuo metu daugiau žaidėjų tampa per daug?
Nuo tada „Battlefield 2“ 2005 m. kompiuterių vestibiuliuose dalyvavo 64 žaidėjai. PS4 ir „Xbox One“ versijos Kovos laukas 4 buvo pirmieji pultai, siūlantys tuos pačius atitikmenų dydžius kaip ir PC. Mūšio laukas Duona ir sviestas visada vykdė plataus masto, būrių pagrindu griaunamą kovą. Panašu, kad EA filosofija apie serialo ateitį slypi tame, kad ji ir toliau siūlo didesnius konfliktus. Tačiau dar nematyti, kiek žaidėjų yra Mūšio laukas formulė gali palaikyti, kol ji nebeatpažįstama.
Tęskite slinkimą, kad galėtumėte toliau skaityti Spustelėkite žemiau esantį mygtuką, kad pradėtumėte šį straipsnį greita peržiūra.
Mūšio laukas pagal žaidėjų skaičių nebėra didelis žaidimas. Net Mūšio laukas V katastrofišku „Firestorm“ režimu buvo naudojami 64 grotuvai. Neįtikėtinas mūšio honorarų populiarumas pavertė 100 žaidėjų lobistų įprastu reiškiniu, tačiau kūrėjai daug ilgiau kėlė daugelio žaidėjų šaulių ribas. MAG , 2010 m. „PlayStation 3“ išskirtinis, turėjo žaidimo režimą, kuriame tilpo 256 žaidėjai. Nors tai buvo palankiai peržiūrėta, MAG buvo gausu klaidų ir apsunkintas nesubalansuoto žaidimo. PlanetSide 2 - kuris buvo išleistas 2012 m. ir turi tęsinį - turi serverius, palaikančius iki 2000 žaidėjų lobistus. Jis yra išties unikalus savo mastu, nes žaidimo istorija žaidėjus supriešino visame žemyno mūšiuose dėl visos planetos valdymo.
Laikas mūšio laukui vystytis
Tiek MAG ir PlanetSide 2 pasiūlykite tam tikrą žaidimą Mūšio laukas gali tapti. Mūšio laukas V galų gale buvo nusivylimas, susilpnindamas gerbėjus, kurie labai pakeitė žaidimą po to, kai jis jau buvo išeikvotas, ir švaistė kūrimo išteklius žaidimų režimams, kurie niekada nematė dienos šviesos. Nors Mūšio laukas 1 iki šiol parduota daugiausia egzempliorių, bendras sutarimas yra tas Mūšio laukas 3 ir 4 yra franšizės aukštis žaidimo atžvilgiu.
Pagrindinė problema, kai noriai didėja Mūšio laukas vestibiulio dydis stengiasi nepažeisti serialo tapatybės. Tradiciškai serija puikiai pasirodė būrių ir transporto priemonių kovose, kurios labai skatina įvykdyti žaidimo režimo tikslus, tačiau dabar Pareigos šauksmas kėsinasi į tą šaulių rinkos kampelį. Skubėjimas ir užkariavimas yra du galutiniai Mūšio laukas žaidimo režimai, kurie mato nuolatinę sėkmę naudojant serijos formulę. Jie taip pat yra du žaidimo režimai, kurie yra keičiami didėjant žaidėjų skaičiui.
64 žaidėjai iki šiol gerai dirbo tiek „Conquest“, tiek „Rush“, bet taip yra todėl, kad abu žaidimo režimai yra gana suderinami su šiuo skaičiumi. Padidinus žaidimo vestibiulio dydį kiekvienam kyla skirtingi dizaino iššūkiai ir gali pasirodyti, kad tai sudėtinga problema, todėl DICE nenori didinti vestibiulio dydžio. Mūšio laukas turės sunkiai dirbti kurdamas naują tapatybę, jei žaidėjų skaičiaus padidėjimas yra pakankamai reikšmingas, kad pakenktų pagrindiniams žaidimo būdams. Ankstyvas bildesys apie pasiūlyti kitą žaidimą Mūšio laukas 6 bus tai, ko tikisi gerbėjai.
„Rush“ turi mažesnę lubą mūšio lauko vestibiuliui
„Rush“ yra objektyviausias žaidimo režimas iš dviejų ir geriausiai veikia žaidžiant specialiai jam sukurtuose žemėlapiuose. Vienai komandai pavesta ginti tikslų rinkinį (paprastai du), o kita komanda turi pulti ir sunaikinti minėtus tikslus. Sunaikinus pirmąjį setą, gynėjų ikrai grįžta atgal, kad jie galėtų apginti kitą rinkinį, o užpuolikai iš esmės perima senąjį gynėjų nerštą. Skubėjimas iš esmės subyrės kaip žaidimo režimas, jei žaidėjų skaičius taps per didelis.
MAG „Domination“ žaidimo režimas (tas, kuriame žaidė 256 žaidėjai) bandė mūšį suskirstyti į palyginamąsias dalis. Puolėjai atėjo iš keturių skirtingų pusių, sukurdami keturis frontus, ant kurių gynėjai bandys laikyti žemėlapio vidurį. Teoriškai tai skamba be galo linksmai, tačiau žvelgiant iš tolo jis tampa keturiais atskirais Mūšio laukas Skubūs žaidimai, kurie baigiasi tuo pačiu tašku. Gynėjai gali jaustis kaip didžiulio konflikto dalis, apsupti visų pusių, tačiau užpuolikai jausis nusivylę, jei kitas atakuojantis būrys taps negyvas ir nepasistūmės į atskirą, nepasiekiamą frontą.
Jei „Rush“ nori tęsti savo tradicinę vieno priekio būseną, žaidėjų skaičius negali būti per didelis. „DICE“ gali padaryti žemėlapius didesnius ir pridėti daugiau tikslų, tačiau tik iki taško, kol visas žaidimo režimas pradeda jaustis beprasmis ir persijungia į netikslų mirties mačą.
Mūšio laukas tikrai gali peržengti ribą užkariaudamas
„Conquest“ žaidimo režimas, kuris tikriausiai yra pats gryniausias Mūšio laukas patirtis, turėtų būti pažįstamas visiems, žaidusiems internetinius šaulius. Kelios vėliavos - paprastai nuo trijų iki septynių - yra išsibarsčiusios visame žemėlapyje, o žaidėjai turi stovėti netoliese, kad užfiksuotų tą vėliavą savo komandai. Užkariavimas paprastai veikia pagal bilietų sistemą, kiekvienai komandai pradedant vienoda suma. Tuomet bilietai palaipsniui išleidžiami iš priešo baseino tokiu greičiu, kuris koreliuoja su tuo, kiek vėliavų yra kontroliuojama, o kiekvienas atnaujinimas taip pat kainuoja vieną bilietą.
Galima teigti, kad „Conquest“ yra be galo keičiamo dydžio, kad tilptų daugiau žaidėjų. Tam tikru momentu vėliavų gali tekti atsisakyti, kad būtų naudinga teritorinė sistema a la PlanetSide 2. „Conquest“ tipo bilietų sistema vis tiek galėtų būti naudojama su tūkstančiais žaidėjų, tačiau žmonės pradės jausti mažėjančią grąžą, kai nebus galima pajusti jų vienintelio poveikio. Gaudant vėliavas atskirai arba su mažu būriu, gali pasisukti rungtynių banga. Norint tinkamai veikti, tikslai turės būti keičiami kartu su žemėlapio / žaidimo dydžiu. Ar galėtų Mūšio laukas formulės darbas atkakliame žaidime?
PlanetSide du išsprendžia šį unikalų žaidėjų agentavimo klausimą turėdamas serverius be laimėjimo būsenos. Užuot laimėję rungtynes, žaidėjai bando pasiekti tos valandos / dienos / savaitės pergalę. Frakcija PlanetSide 2 gali nusiųsti didžiąją dalį savo pajėgų bandyti perimti galutinės teritorijos, reikalingos valdyti visame žemyne, kontrolę. Tada mūšis persikelia kitur. Atrodo, kad ši idėja nesuderinama su žaidimo dizainu Mūšio laukas kurie iš esmės buvo nuoseklūs daugiau nei dešimtmetį.
Mūšio laukas visada stengėsi rasti pusiausvyrą tarp individualaus ir bendradarbiavimo žaidimo svarbos. Gausus būrys reikalauja, kad žmonės atliktų tam tikrus vaidmenis, o savo ruožtu visa komanda reikalauja, kad būriai koordinuotų savo judesius. Dabartinėse 64 žaidėjų rungtynėse 32 žaidėjų sėkmę tiesiogiai įtakoja asmenų pasirodymas. 2000 žmonių įtraukimas į milžinišką užkariavimo žemėlapį gali sugadinti žaidimo režimo pagrindus ir paskatinti abi komandas groti muzikines kėdes su tikslais, kai jų būriai ratu žemėlapį.
„Battlefield“ nustatymai turi nulemti žaidėjų skaičių
Jei reikia tikėti gandais, Mūšio laukas grįš į šią dieną su nauju pavadinimu. Nuo Pirmojo pasaulinio karo įvykusio pramoninės kovos niokojimo karinė taktika visiškai atsisakė minties sudėti tūkstančius kovotojų į veidą. Turėdamas PlanetSide du dydžio rungtynės šiuolaikinėje aplinkoje būtų farsiškos. Nors nė iš tolo nėra karinio modeliavimo žaidimo, Mūšio laukas bent jau turi taktinio žaidimo iliuziją.
Jei Mūšio laukas nori, kad žaidėjų netikėjimas būtų sustabdytas, o žaidimo dydis panašus į MAG tikriausiai būtų viršutinė riba. Likus keturis kartus padidinti žaidėjų skaičių nuo 64 iki 256, atrodo, kad tai įmanoma, tačiau taip pat gali kilti mažėjančios grąžos problema. Mūšio laukas visada spindėjo, kai būrio žaidimas yra priešakyje. Skristi sraigtasparniu per žemėlapį ir užfiksuoti vėliavą šalia priešo bazės yra nepaprastai sunku vienai, bet daugiau nei įmanoma su kompetentingu būriu. Mūšio laukas paprastai operavo keturių ar penkių asmenų būriais. Jei keturių žaidėjų būriai nuo Mūšio laukas V grįžimas, tai vienai komandai skiria 32 būrius 256 vestibiulyje. Ar būrys, sudarytas tik iš 32/32 komandos, būtų palankus Mūšio laukas žaidimo?
Jei kitas Mūšio laukas tikrai nori viską pakratyti (ir, tikiuosi, neblogai su gyvais aptarnavimo elementais), tai turėtų bent jau padvigubinti žaidėjų skaičių iki 128. Gali būti vietos daugiau, tačiau „200“ stūmimas yra tas, kur tradicinis Mūšio laukas patirtis tikriausiai ima irti. Vestibiulis, kuriame yra 128, leidžia DICE tiesiog padvigubinti žaidimų mechaniką. Keturių būriai galėtų tapti aštuonetu; Užkariavimo žemėlapiuose galėtų būti 10 tikslų; „Rush“ žemėlapiai gali būti didesni, neskaidant žaidimo į kelis frontus.
Padidinti žaidėjų skaičių Mūšio laukas yra subtilus procesas. Tai jau yra populiarus ir nusistovėjęs IP, turintis daug atsidavusių gerbėjų, kurie lengvai pasipiktins, jei serialas taps neatpažįstamas. Mūšio laukas V Reklama ir sutramdyta parama po leidimo gerbėjus paliko pesimistiškai nusiteikusią dėl DICE gebėjimo diegti naujoves. EA pažadėtas būsimo žaidimo padidėjimas vestibiulyje vilioja ir suteikia galimybę naujam laikui Mūšio laukas , bet žaidėjai turės palaukti ir pamatyti, ar jį galima ištraukti.
Šaltinis: Elektroninis menas