Eriko Odeldahlio interviu - Wraith: užmarštis - pomirtinis gyvenimas

Kokį Filmą Pamatyti?
 

„Screen Rant“ kalbėjosi su „Wraith: The Oblivion - Afterlife“ režisieriumi apie vienos baisiausių „Tamsos pasaulio“ vietų pritaikymą žaidimui.





Wraithas: Užmarštis - pomirtinis gyvenimas yra artėjantis VR siaubo žaidimas, pritaikantis vieną baisiausių „Darkness World“ franšizės dalių į vieno žaidėjo pasakojimo patirtį. Pomirtinis gyvenimas yra siaubo žaidimas, kurio pagrindinis dėmesys skiriamas vagystei, kur pagrindinis veikėjas yra „Wraith“, kuris turi ištirti vietą, kurioje žuvo, išvengdamas blogesnio likimo nei mirtis nuo klajojančių Specters rankos.






„The World of Darkness“ franšizė yra RPG su stalviršiu, turinti bendrą visatą, paremtą skirtingomis siaubo žanro būtybėmis. Bene žinomiausias iš jų yra Vampyras: maskaradas, kur žaidėjai prisiima nemirėlių vaidmenį, nes stengiasi išlaikyti savo egzistavimą paslaptyje nuo mirtingųjų. Vienas iš žaidimų, kuris buvo „Tamsos pasaulio“ dalis, buvo Wraithas: užmarštis, kur žaidėjai perėmė neseniai mirusių žmonių vaidmenį bandydami išgyventi košmariškoje egzistencijoje tarp gyvųjų ir mirusiųjų žemės. Wraith yra sunkus žaidimas, skirtas grupiniams stalo žaidimams, tačiau tai yra tokia koncepcija, kurią žada pritaikyti kaip vieno žaidėjo vaizdo žaidimas .



Susijęs: 4 žaidimai, padėsiantys lengviau patekti į siaubo pasaulį

Wraithas: Užmarštis - pomirtinis gyvenimas „Fast Travel Games“ kuria „Oculus Quest & Rift“, „Steam VR“ ir „PlayStation VR“. „Screen Rant“ neseniai kalbėjo su režisieriumi Eriku Odeldahlu apie stalo RPG pritaikymą vaizdo žaidimams ir viso pasaulio supažindinimą su baisiausiu „Tamsos pasaulio“ kampeliu.






Taigi, Erikai, gal galėtum mums šiek tiek papasakoti Pomirtinis gyvenimas?



Taip, tai pirmasis VR žaidimas, iš tikrųjų pirmasis vaizdo žaidimas, pagrįstas Wraithas: užmarštis . Mes tai kūrėme jau kurį laiką ir netrukus bus paruoštas išleisti. Tai yra pirmojo asmens pasakojimo siaubo žaidimas, kuris, žinoma, įvyko Barclay dvarelyje, visai šalia Los Andželo.






Anksčiau esate sakęs Wraithas: užmarštis yra dalykas, kurį norėjote paversti vaizdo žaidimu dar prieš jus kreipiantis kurti Pomirtinis gyvenimas . Į ką jus traukė Wraith , nes tai vienas iš mažiau žinomų „Darkness World“ titulų?



Kai 2016 m. Pirmą kartą pradėjome „Greitų kelionių žaidimus“, aš iš tikrųjų sukūriau vieno puslapio piką Wraithas: užmarštis , visai kitoks žaidimas nei šis. Tas niekada niekuo netapo. Bet vėliau mūsų draugai „Paradox“, „Tamsos pasaulio“ komandoje, kurią tikrai gerai pažįstame, jie atėjo pas mus ir paklausė: „Ką tu apie tai galvoji, ką tu galvoji Wraithas: užmarštis , ar manote, kad pagal tai galėtumėte sukurti gerą žaidimą? ' Aš buvau tiesiog ... - Taip, taip, mes galime. Taigi iš tikrųjų pirmiausia paradoksas kreipėsi į mus, o tada mes dirbome aikštelėje, kuri iš esmės mes bandome pristatyti pasaulio pasaulį. Wraith žaidėjams. Tai nėra vienas iš žinomiausių „World of Darkness“ IP, jis taip pat laikomas vienu iš sunkiau grojamų rašiklių ir popierinių RPG su „Shadow“ ir panašiais dalykais. Taigi, iš esmės, aš nėriau į knygas ir pradėjau jas skaityti, tada mes sukūrėme aukštį, ir tai labai patiko „Paradox“. Iš esmės mes ten ir pradėjome.

„Wraith“ yra labai sunkus vaidmenų žaidimas, tačiau jis turi savo mechaniką. Kaip juos integravote į vaizdo žaidimą?

Taigi, man didelis dalykas Wraith yra sąveika su jūsų šešėliu. Aš turiu galvoje, tai yra numeris vienas dalykas. Tai, ką mes ten padarėme, iš esmės yra leisti, kad šešėlis būtų žaidėjo palydovas viso žaidimo metu, komentuodamas tai, ką darai, kartais nukreipdamas teisinga linkme, kartais - ne teisinga linkme. Iš esmės mes galvojame apie jį kaip apie tavo tamsią pasąmonę, tą, kuris tikrai nenori, kad tau pasisektų. „Shadow“ tikslas iš esmės yra nuvaryti žaidėją į užmarštį, priversti žaidėją žlugti. Jis taip pat yra vienintelis jūsų palydovas, ir jūs kartais turite juo pasitikėti. Mes tikrai neišvertėme rašiklio ir popieriaus RPG mechanikos, o šio žaidimo temų. Taigi daugiausia dėmesio skiriame žaidėjo ir Šešėlio sąveikai. Taip pat yra tas faktas, kad jūs esate Wraith ir mes žaidžiame VR, mes tikrai norime leisti žaidėjams būti Wraith ir naudoti kai kurias Wraith galias. Mes nevadiname jų savo „Arcanais“ žaidime, nes norime supažindinti žaidėjus su pasauliu ir „Shadowlands“. Taigi iš esmės per daug nesigiliname į visą mitų dalį.

„Darkness World of Darkness“ žaidimo nustatymai šiuo metu yra atnaujinami kaip naujojo penktojo leidimo dalis, o apie naujų planų dar negirdėjome. Wraith turinys. Kiek turėjai išnaudoti laisvę Wraith istorija iš senų žaidimo leidimų?

Taip, mes galėjome laisvai naudotis viskuo, ko norėjome, bet galėjome laisvai siūlyti ir naujų idėjų. Mes palaikome puikius santykius su „Darkness World“ komanda. Gali būti dalykų, kuriuos matote šiame žaidime, aš tikrai nežinau, bet yra dalykų, kuriuos matote šiame žaidime, kurie, tikiuosi, gali pasirodyti būsimose versijose ir pan. Senosiose 90-ųjų knygose yra tikrai įdomių dalykų . Mes bandėme apie tai užsiminti ir tikimės, kad tai, prie ko laikomės labai arti, iš esmės šiam žaidimui apsistojame šešėlinėse žemėse, netoli tos vietos, kur mirė pagrindinis veikėjas. Šiame žaidime mes per daug nesigiliname į visą Stigijos bedugnę ir panašius dalykus.

Dabar, kai „Darkness World“ žaidime darai ką nors, kas susiję su vaiduokliais, tuoj pat būsi lyginamas su puikiu „Ocean House Hotel“ ieškojimu iš Vampyras: maskaradas - kraujo linijos , kur žaidėjas turi patyrinėti persekiotą viešbutį. Ar patyrėte tai prieš pradėdami dirbti Pomirtinis gyvenimas ?

Taip, žinoma, mes tai žaidėme. Manau, kad „Ocean House“ yra tikrai geras, manau, kad vis tiek baisu, jei tu jį vaidini. Tai, ką mes pasakėme, buvo „Neatkurkime to, bet susitelkime ties savo reikalais“. Tai tikrai baisi misija Kraujo linijos žaidimas ir, manau, kad tai tikrai gerai, yra įtampos kūrimas, nebūnant itin pavojingu visą laiką. Manau, kad tai yra mūsų žaidimo įkvėpimo dalis. Mes iš tikrųjų norime sutelkti dėmesį į įtampos ir teroro bei siaubo kūrimą bėgant laikui, o ne tik gąsdinti žmones pigiomis šuolių baidyklėmis.

Pomirtinis gyvenimas per ateinančius kelis mėnesius bus išleistas skirtingoms laisvų rankų įrangoms. Ar nustatytas „PlayStation VR“ žaidimo versijos langas?

Mes pasakėme, kad šiais metais išleisime „PlayStation VR“ versiją, tačiau dar nenustatėme konkrečios datos. Priežastis, kodėl taip darome, yra gana maža komanda. Mes esame gana dideli VR studijai, tačiau vis tiek norime sutelkti dėmesį į kiekvieną leidimą atskirai, kad kiekvienas leidimas būtų kuo geresnis.

Koks vidutinis žaidimo laikas Pomirtinis gyvenimas ?

Taigi, mes skaičiuojame nuo septynių iki dešimties valandų, priklausomai nuo to, kiek esate užbaigtas. Kai kuriems žmonėms tai užtruks ilgiau, o kiti geriau išmanys siaubo ir slaptus žaidimus, todėl jų žaidimo laikas bus trumpesnis.

Pastaraisiais metais VR tapo populiaria siaubo žaidimų terpe. Kaip manote, kas yra svarbiausia norint sukurti efektyvų siaubo žaidimą VR, ypač atsižvelgiant į dabartinius terpės apribojimus, pavyzdžiui, veikėjų judėjimą?

Mes įdiegėme daugybę žaidėjo komforto galimybių, tai yra žaidimas, kuriame numatytasis judėjimas „Afterlife“ yra sklandus judėjimas, tačiau mes įdiegėme daug komforto galimybių, kad žaidėjai, kurie yra jautrūs įvairioms judesio ligoms, galėtų tai žaisti įvairių būdų įvairovė. Aš manau, kad VR, ką jūs iš tikrųjų norite padaryti, yra tai, kad norite būti pasaulyje, norite, kad jūsų buvimas būtų tikrai pasaulyje, kuris mūsų atveju yra „Barclay“ dvaras. Mes labai norime, kad žaidėjas tyrinėtų tą vietą, todėl manau, kad tyrinėjimas VR yra labai svarbus ir kur jūs žiūrite daiktus ir į šoną, leisdami žaidėjui būti ten. Be to, norėdami įsitikinti, kad visas garso įrašas yra visiškai lokalizuotas ir tikrai naudoja šią 3D erdvę aplink jus. Manau, kad garsas yra jei ne pats svarbiausias, tai tikrai vienas svarbiausių dalykų siaubui VR. Tai labai svarbu. Aš taip pat manau, kad VR yra labai lengva padaryti pigius šuolius ir išgąsdinti žmones, tačiau mes nusprendėme neiti šiuo keliu. Manau, kad daug įdomiau lėtai kurti įtampą ir ją ugdyti tol, kol ji taps ... tu tikrai arti lūžio taško ir tada atleisk tą įtampą, leisk jai tekėti. Pabandykite galvoti apie šį žaidimą kaip apie tai, kaip sukonstruoti tikrai geri siaubo filmai. Pomirtinis gyvenimas tikrai nėra veiksmo žaidimas, tai yra slaptas žaidimas, tai yra gana bejėgis prieš kai kuriuos priešus.

„Sony“ neseniai paskelbė apie savo naują „PlayStation 5“ VR aparatinę įrangą. Man buvo įdomu, kokia jūsų nuomonė apie „Sony“ VR kryptį, ypač apie naujus valdiklius, naudojamus būsimame „PS5 VR“ rinkinyje?

Taip, manau, kad taktiliniai atsiliepimai yra didelis dėmesys. Manau, kad tai, su kuo labai sunkiai dirbome, „Fast Travel“ yra susijęs su žaidėjų buvimu pasaulyje. Mes norime, kad kiekviena sąveika jaustųsi kuo tikroviškesnė, apgautų smegenis, kad kažką pakeli, o ką nors meti ir pan. Dėmesys grįžtamam ryšiui ir lytėjimui yra puikus pasirinkimas, ir aš tikrai džiaugiuosi, kad jie “. vėl einu tuo keliu.

VR žaidimai vis dar yra palyginti niša. Kaip manote, ką ji turi padaryti, kad iš tikrųjų įsilaužtų į pagrindinę srovę? Ar yra kažkas, ką reikia pakeisti naudojant aparatinę įrangą, ar tiesiog trūksta tos žudikų programos?

Manau, kad iš tikrųjų yra keletas žudikų žaidimų. Pomirtinis gyvenimas netrukus tikiuosi (juokiasi). Aš turiu omenyje, kad yra ir kitų žaidimų, kurie yra tikrai geri. Aš taip pat manau, kad kažkada tai buvo brangu ausinės tikrai brangios Ir tada jums reikia tikrai galingo kompiuterio ir tt Manau, kad atskiros ausinės, pigesnės ausinės, patogesnės ausinės, daugiau dėmesio skiriama skirtingoms žaidėjų patogumo galimybėms. Išleidžiama vis daugiau žaidimų ir manau, kad platformai reikia daug žaidimų daugeliui skirtingų žaidėjų. Tam reikia siaubo žaidimų, veiksmo pavadinimų, ritmo žaidimų, iš esmės reikia tikrai gerų skirtingų žanrų žaidimų. Manau, kad VR mes greitai artėjame prie to.

Į Pomirtinis gyvenimas , tavo pagrindinis veikėjas yra miręs. Kaip pakelti siaubą, kai tavo personažas jau mirė, nes didelė įtampa žaidimuose kyla dėl išgyvenimo iki etapo pabaigos? Kaip tai padaryti, kai veikėjas jau miręs?

Taigi, visada yra kažkas blogesnio nei tu teisus (juokiasi), net jei esi vaitas, nebūtinai turi būti klasikinis baisus vaiduoklis. Tai, ką darome, pastatome grotuvą toje vietoje, pastate ar vietoje, kur yra šiurpi istorija. Leidome žaidėjui tai paveikti ir ištirti, ir palaipsniui sudėjome gabalus. Mes taip pat užmezgėme žaidėjo kontaktą su Spectre'ais, Wraithais, kurie prarado visą savo žmoniją ir ryšį su gyvuoju pasauliu. Tai gryno blogio padarai. „Afterlife“ žaidėjas visiškai neturi jokių įžeidžiančių priemonių. Viskas, ką galite padaryti, yra šiek tiek apsiginti, tačiau geriausia strategija yra likti už akių, nes jie yra labai mirtini ir pavojingi. Iš žiūrovų ir jų istorijų kyla daug siaubo ir kaip jie pasirodė tokie, kokie yra. Negalite kurti tik baisių modelių ir personažų, jums reikia suteikti jiems asmenybės ir tai, ką mes padarėme, bandėme suteikti jiems geros asmenybės, ir kai susitiksite su jais, turėtumėte pamatyti, kokie jie buvo gyvi ir kodėl jie yra tokie, ir būtent ten siaubas tikrai kyla.

Wraithas: Užmarštis - pomirtinis gyvenimas balandžio 22 d. bus išleistas „Oculus Quest & Rift“, gegužės 25 d. - „Steam VR“, o 2021 m. - „PlayStation VR“.