Amžinybė: paskutinė vienaragio apžvalga: kas skandinaviškai yra „blogai“?

Kokį Filmą Pamatyti?
 

Kai amžinybė: paskutinis vienaragis neužmigdo žaidėjų dėl savo švelnaus dizaino, tai kelia juos į sieną techninių žagsėjimų dėka.





Kai amžinybė: paskutinis vienaragis neužmigdo žaidėjų dėl savo švelnaus dizaino, jis varo juos į sieną dėl erzinančių techninių žagsėjimų.

Sukurti žaidimą yra sunku ir Amžinybė: paskutinis vienaragis reiškia ryškų šio fakto priminimą. Paprasčiau tariant, „Void Studios“ norvegų įkvėptas žaidimas yra nutrūkusi patirtis. Kai jo švelnus dizainas ir kova neužmigdo žaidėjų, nesuskaičiuojama daugybė klaidų paskatins juos patirti stabilesnę patirtį.






Žaidėjai keičiasi dviem veikėjais: elfu Aurūru ir vikingu Bioru. Aurehen turi išsaugoti paskutinį egzistuojantį vienaragį, kad atkurtų savo žmonių nemirtingumą. Bioras siekia sužinoti savo dingusių skydinių brolių likimus. Nepaisant to, kad susidaro įspūdis, kad abi pasakos susijusios, rašant nepavyksta nustatyti jokios tikrosios tarp jų. Aurehenas yra aiškiai žvaigždė, o Bioro siužetas jaučiasi toks nereikšmingas, kad jos taip pat gali ir nebūti. Vis dėlto tai, ką pasakoja istorijos, yra nuobodus rašymas ir kraupus vertas dialogas.



Susijęs: „Sekiro: šešėliai miršta du kartus“ apžvalga - žiauriai sunkus šedevras

Amžinybė: paskutinio vienaragio neįkvėptas dizainas jaučiasi taip, kad „Void“ siekia pasiekti kuo mažiau to, koks turėtų būti trečiojo asmens veiksmo RPG. Nei estetinis, nei lygus dizainas nesijaučia nuotoliniu būdu įdomus ar patrauklus. Žaidėjai laksto aplinkui, kovoja su priešais „ad nauseam“ ir sprendžia dažniausiai bendrus galvosūkius. Nuobodūs ieškojimų ieškojimai verčia daugybę kelionių atgal į tas pačias neįdomias vietoves. Į Metroidas mados, progresas dažnai reiškia ginklų atnaujinimą, kad aplenktų barjerą. Tačiau prie tam tikrų vietų galima prieiti tik kaip tam tikrą personažą, pridedant jau ir taip erzinantį atgalinį kelią. Amžinybė pasaulis taip pat nuviliančiai mažas. Konkretus atvejis: visame žaidime egzistuoja tik vienas iš mano manymu tikro požemio.






Kova verda be proto šlamščiant atakos mygtuką į pergalę. Priešo AI trūksta rafinuotumo reikalauti apgalvotos strategijos. Abu veikėjai žaidžia panašiai (tarp kurių yra ir juokingai silpnų specialių atakų), tačiau šluojantis, galingesnis Bioro smūgis daro jį objektyviai geresnį. Blogiausiu atveju mūšiai taip pat gali būti įniršį sukeliantis pigumo košmaras. Bet kokio imuniteto po smūgio nebuvimas reiškia, kad priešai gali lengvai suburti ir priblokšti žaidėjus greitai pralaimėdami. Tai kelia įtūžį, ypač kai nuverčiama ir sumušama.



Kraujo ištroškęs AI taip pat atskleidžia netobulą dizainą. Blogi vaikinai vaikys žaidėjus iki žemės krašto, kartais pagal scenarijus, į kuriuos neturėtų patekti - būtent bosų kovos. Aš turėjau priešų Kramerį į susitikimus, kurie, atrodo, buvo sukurti atskirai nuo pagrindinio pasaulio. Viena akistata prieš milžinišką vilką tapo netikėtai keblesnė, kai užsispyręs magas įsirėžė į arenos įėjimo vietą ir paleido man užkardas.






Kalbant apie viršininkų mūšius, jie tikriausiai yra blogiausios dalys Amžinybė . Kai kurie jaučiasi sukurti kaip nebaigti dilimo karai. Vienas čiuopiamas padaras puolė taip nenumaldomai, kad išsisukinėjimas vos dirbo. Aš galėjau atsikirsti ir suvartoti daiktus tik greičiau, nei tai galėjo mane numesti. Kiti susitikimai gali būti panaudoti pergalei. Vienas vargšas milžinas sulaukė savo pabaigos, kai aš pasilikau tarp jo kojų ir nulaužiau, o jo modelis bejėgiškai sukosi negalėdamas atsakyti. Amžinybės fiksuotų kamerų kampai sustiprina kovos ydas. Sukurta senosios mokyklos nostalgijai įgauti, perspektyva sukuria tik erzinančias aklas vietas, kuriose priešai gali pasislėpti. Didesni priešai gali visiškai užgožti vaizdą, leisdami niurzgėti žaidėjams, kai jie žūtbūt bando rasti savo vietą.



Deja, vienintelis veiksmingas šių klausimų sprendimas yra per didelis šlifavimas. Tokiu būdu priešininkai gali būti išmesti prieš atsirandant šenaniganams. Stiprėjant niekada nesijaučia naudinga. Veikiau jaučiasi, kad žiauriai verčiate eiti į nestabilų kalvą. Poreikis malti reiškia dar daugiau laiko skirti kovai. Amatų gamyba suteikia mažai pagalbos dėl nereikalingų galimybių sistemos. Blueprints rodo procentą, nurodantį žaidėjo tikimybę juos sėkmingai sukurti. Keista, vis tiek galite nepadaryti gaminio, net jei turite reikiamų ingredientų. Nesėkmė lemia visam laikui naudojamų medžiagų praradimą. Niekada nesupratau, kokie veiksniai nulėmė šiuos koeficientus, bet man to ir nereikėjo. Daugumos daiktų nėra verta pradėti nuo pradžių.

Jei tai jau nebuvo akivaizdu, Amžinybė: paskutinio vienaragio didžiausių problemų kyla dėl techninių klaidų litanijos. Judesiai ir animacijos jiems turi nepoliruotą kokybę. Periodiškai žaidėjas atsitiktinai sustingsta vietoje atlikęs pagrindinius veiksmus. Įsivaizduokite nusivylimą, kurį sukelia minėta bloga kova. Kažkodėl valiutos ir sveikatos brangakmeniai sraigės ritmu plaukia link žaidėjų. Dvi atskiras progas nugalėjau bosą tik dėl to, kad žaidimas sugriuvo ir privertė mane pakartoti kovą. Vienu atveju po kovos vykusi scena sustingo, nes viršininko niurzgėjimas vis dar tvyrojo fone. Kaip sužinoti, kad tai buvo problema? Nes per antrą bandymą prieš baigdamas viršininką įsitikinau, kad nužudžiau minionus (neduok Dieve, kad pirmiausia nukreipčiau į tikrąją grėsmę). Po to scena suvaidino puikiai. Net kino teatrai jaučiasi pusiau iškepti, pateikdami ilgus, nepraleidžiamus skaidrių demonstravimus, kurie atrodo, kad jie turėjo veikti balsu.

Trankydamasis Amžinybė jaučiasi lyg žaisdamas žaidimų dizaino studento baigimo projektą. Žaidimas veikia, o to pakanka išlaikant pažymį, tačiau niekas nenorėtų iš tikrųjų žaisti. Amžinybė nedaro nieko, kas nesuskaičiuojama daugybe kitų žaidimų iš esmės geriau. Tai taip pat sulaužyta iki to, kad yra labiau įžeidžiantis nei linksmas. Vienaragiams geriau eiti dodo keliu, jei tai reiškia išvengti šios nelaimės.

Amžinybė: paskutinis vienaragis dabar yra „PlayStation 4“, „Xbox One“ ir asmeniniame kompiuteryje. „Screen Rant“ peržiūrai buvo pateiktas PS4 atsisiuntimo kodas.

Mūsų įvertinimas:

1 iš 5 (prastas)