„Funko Games“ praneša apie „Atgal į ateitį“: stalo žaidimą atgal į laiką [EXCLUSIVE]

Kokį Filmą Pamatyti?
 

IŠSKIRTINIS: „Funko“ ir „Prospero Hall“ turi naują stalo žaidimą „Atgal į ateitį“ ir mes interviu „Funko Games“ „Deirdre Cross“ apie „Atgal į laiką“!





1985 m. Buvo sukurtas vienas mylimiausių filmų istorijoje - Atgal į ateitį . Franšizė buvo tokia populiari, kad sukūrė du tęsinius, nesuskaičiuojamus vaizdo žaidimus, trumpai gyvavusius animacinius serialus ir vis dar remiasi šiuolaikine popkultūra, įskaitant Parengtas grotuvas (dar viena „Amblin Entertainment“ nuosavybė), įkvėpta Rickas ir Morty , ir visai neseniai buvo žymiai paminėtas trečiajame sezone Svetimi dalykai .






Artėjant 35-mečiui, Atgal į ateitį yra dabartinės popkultūros zeitgeisto priekyje ir centre. Tuo tikslu Funko susivienijo su „Prospero Hall“ ( kuriuos jie įsigijo 2019 m ) įsteigti „Funko Games“. Ši nauja jų kompanijos ranka gamina naują stalo žaidimą, pagrįstą tiesiogiai filmo personažais ir istorija. „Prospero Hall“ sukūrė virtinę stalo žaidimų hitų, kuriems pavyko retai pasisekti iš mėgėjų pasaulio į bendrą vartotojų rinką, įskaitant: Pasibaisėjęs , Žandikauliai , Bobas Rossas: „Chillo menas“ ir Disnėjaus piktadarys .



Susijęs: „Atgal į ateitį“ 2 iš naujo nufilmuokite pirmojo filmo pabaigą

Grįžti į ateitį: grįžti į praeitį yra visiškai bendradarbiaujantis, į šeimą orientuotas žaidimas, skirtas 2–4 žaidėjams nuo 10 metų ir žaisti mažiau nei valandą. Žaidime kiekvienas žaidėjas užima pagrindinio filmo veikėjo - Marty McFly, Doco Browno, Jenniferio Parkerio ir šuns Einšteino - vaidmenį. Žaidimo tikslas yra priversti personažus judėti po 1955 m. Hill Valley, rinkdami tam tikrus daiktus, siekdami pataisyti garsiąją Doco DeLoreon laiko mašiną, nugalėti Biffą Tanneną ir jo nemalonių draugų grupę, tuo pačiu užtikrindami, kad Marty tėvai įsimylėtų. . Tik tada, kai tai bus pasiekta, žaidėjai galės pagreitinti „DeLoreon“ iki 88 mylių per valandą žemyn pagrindine gatve, kol laikrodžio bokštas mušasi 22:04!






Žaidimas pateikiamas standartinėje 10,5 x 10,5 x 2,5 colių dėžutėje su vienpusia žaidimo lenta, pilnai nudažyta „DeLoreon“ miniatiūra, septyniais (7) 1,5 colių vienspalviais liejimo formos personažais, 8 dažytais kauliukais, keturiais (4) žaidėjų kilimėliai kartu su įvairiais iliustruotais žetonais, kortomis, plytelėmis ir žaidimų kubeliais. Be to, „Hill Valley“ laikrodžio bokštas žaidimo metu tampa naudingu kauliukų bokštu. Visi komponentai bus iš anksto perforuoti ir įdėti į patogius pakartotinai uždaromus maišelius, kad būtų lengviau laikyti ir paruošti žaidimą.



Reikėtų pažymėti, kad Grįžti į ateitį: grįžti į praeitį nėra stilizuotas taip, kaip gali tikėtis daugelis „Funko“ gerbėjų. Vietoj to, visi meno ir dizaino darbai yra originalūs šiame žaidime ir nėra vizualiai susieti su „Funko“ ar naujuoju „Funkoverse“ žaidimų varikliu.






Turėjome progą pakalbinti „Funko Games“ produktų plėtros direktorių Deirdre'ą Crossą, kad galėtume pakalbėti apie jų būsimą renginį Grįžti į ateitį: grįžti į praeitį stalo žaidimas, kaip jis žaidžia, kaip jis buvo kuriamas, ir jos nuomonė, kodėl stalo žaidimų pomėgis populiarėja masinėje rinkoje.



Deirdre Cross - žaidimų produktų kūrimo direktorius

„Screen Rant“: kiek laiko „Funko“ ir „Prospero Hall“ dirbo šiame žaidime „Grįžti į ateitį“?

Deirdre'as Crossas: Mes tai dirbome nuo praėjusių metų pavasario. Maždaug 10 mėnesių.

O kiek žmonių griežtai dirbo kurdami žaidimą?

Kryžius: Ar tik žaidimo dizainas? Keturi dizaineriai.

Ar kas nors iš jų dirbo prie anksčiau išleistų „Prospero Hall“ žaidimų?

Kryžius: Ši konkreti komanda, mūsų studija yra gana didelė ir žmonės daug juda įvairiuose projektuose, todėl komandos tarsi formuojasi ir reformuojasi, ypač apie turtus, kuriuos žmonės labai aistringai vertina. Šiuo atveju šie dizaineriai neseniai dirbo prie „Jaws“, kurį išleido ne „Funko Game“, o kitas leidėjas [„Ravensburger“], o kai kurie šios komandos žmonės taip pat dirbo mūsų „Funkoverse“ žaidimų sistemoje.

Kalbant apie „Funkoverse“, tai daugiausia žaidimų variklis. Tai reiškia, kad tai yra komanda prieš komandą arba žaidėjas prieš žaidėją. Šiame „Atgal į ateitį“ žaidime naudojamas „co-op“ variklis. Koks buvo lemiamas šio reikšmingo dizaino pakeitimo veiksnys?

Kryžius: Tai, apie ką šiandien kalbame, nėra „Funkoverse“ „Atgal į ateitį“ žaidimas. Tai yra „Grįžti į ateitį: atgal į laiką“, kuri yra firminė žaidimo patirtis. Tai nėra „Funkoverse“ sistemos dalis. Tai visiškai už to ribų.

Kūrėjas: JMortonPhoto.com ir OtoGodfrey.com

Taigi „Funkoverse“ veikėjai negali būti keičiami su žaidimo „Grįžti į ateitį: atgal laiku“ veikėjais?

Kryžius: Yra „Funkoverse“ leidimas „Atgal į ateitį“, tačiau tai nėra susiję su mūsų parašų žaidimu „Atgal į ateitį: atgal laiku“. Jie yra visiškai atskiros savybės.

Ar šis žaidimas visada buvo skirtas visiškai bendradarbiauti, skirtingai nei kai kurie kiti „Prospero Hall“ žaidimai, pvz., „Piktadarys“, kur jis yra 1 prieš visus, arba „Žandikauliai“, kur jis yra 1 prieš daugelį?

Kryžius: Kai dirbame su kažkuo panašiu į „Atgal į ateitį“ ir tai iš tikrųjų yra mūsų „Prospero Hall“ proceso esmė, mes tyrinėjame daugybę skirtingų būdų, koks galėtų būti žaidimas. Mes iš tikrųjų vadovaujamės pačia nuosavybe, koks jausmas ją žiūrint yra dėl tokio istorinio kūrinio - „Atgal į ateitį“ 35-mečio. Ši savybė užima tikrai ypatingą vietą žmonių širdyse nuo pat jaunystės ar nuo vaikystės. Taigi stengiamės grįžti prie jausmo. Taigi, kai kalbame apie „Atgal į ateitį“, pati istorija yra apie Doco ir Marty bendradarbiavimą. Originalioje istorijoje, žinoma, Marty keliauja laiku atgal, nes Dokas mirė - įspėjimas apie spoilerį! Taigi jis grįžta atgal, tačiau ten patekę jie iškart dirba kartu. Mums buvo labai akivaizdu, kad čia bus koks nors bendradarbiavimo elementas. Tada mes pradedame galvoti: 'Ar mes norime, kad kas nors vaidintų kaip Biffas, Stricklandas ar bet kuri kita filmo nemezė?' bet kaip tai pasireiškia? Ėjome daugeliu kelių bandydami tai išsiaiškinti. Aš žinau, kad per pastaruosius metus aš žaidžiau daugybę šio žaidimo versijų ir tai vystosi - tai yra mūsų proceso dalis - į tai, kas su jumis jungiasi taip, kad žaisdamas žaidimą jaustumėtės kaip savo versijoje. filmas. Tai mums buvo tikrai svarbu.

Žaidimo aprašyme minimos aštuonios figūros: Marty, Doc, Jennifer ir Einstein yra žaidžiami personažai. Žinoma, George'as ir Lorriane taip pat yra veikėjai, o jūs minėjote Biffą Tanneną - tai septyni. Kas yra aštuntas?

Kryžius: Tai yra septyni personažai, kurie juda aplink lentą, o tada, aš manau, aštuntoji miniatiūra būtų pats „DeLereon“, kurį jūs turite judėti aplink lentą ir jį pastatyti vietoje, kad būtumėte pasirengę pakilti, kai trenkia žaibas. .

Taigi „DeLoreon“ yra kooperatyvas, kurį žaidėjai juda kaip komanda, nebūtinai žaidžiamas dalykas?

Kryžius: Taip, taip. Jūs negalite žaisti kaip „DeLoreon“, bet turėsite perkelti „DeLoreon“. Iš pradinės padėties turėsite jį patekti į „Doc“ namus, kad galėtumėte jį suremontuoti, o tada turėsite jį perkelti atgal į paruoštą zoną, kaip ir filme.

Ar žaidime laikomasi griežtų filmo laiko juostos kontūrų, ar žaidėjams leidžiama šiek tiek judėti tos visatos viduje?

Kryžius: Taigi, kai žaidimas prasideda, žaidėjai jau keliavo atgal į 1955 m. Ir ten prasideda žaidimas. Kiekvieną kartą, kai mes nustatome žaidimą, jis bus šiek tiek kitoks. Yra centrinė žaidimų lenta, tačiau vyksta įvairūs dalykai, įvykiai, bėdos ar galimybės aplink lentą, kurios bus skirtingos kiekvieną kartą, kai ją nustatysite. Bet mes visada pradėsime nuo 1955 m., O žaidimo objektas visada veiks kartu, kad George'as McFly ir Lorraine Baines, Marty tėvai, vėl įsimylėtų. Tada mes turime važiuoti „DeLoreon“ pagrindine gatve ir būti pasirengę eiti, kai žaibas trankysis į laikrodžio bokštą. Taigi iš istorijos perspektyvos mes visada žinome, kad pradėsime nuo „DeLoreon“, kuriam reikia dalių taisyti, turime sugrąžinti savo tėvus ir tada grįžti į ateitį. Kiekvieną kartą tai bus nuoseklu, bet tai, kaip tai vyksta, kaskart bus skirtinga, įskaitant įvairius nesklandumus ir problemas, su kuriomis susidursite.

„Funko“ garsėja ypatinga stilizuoto „Pop“ forma! skaičiai. Kokio tipo miniatiūrų galime tikėtis šiame žaidime? Kuo šis unikalus „Funko“?

Kryžius: Na, o tai, kas šį produktą daro išskirtiniu „Funko“, yra mūsų ryšys su fandomu. Jei išeisite į aukščiausią „Funko“ lygį, tai yra apie gerbėjus, kurie prisijungia prie savo mėgstamų fandų ir ar tai yra „Pop“! figūras ar rankines su mūsų „Lounge Fly“ skyriumi arba jei jame yra vandens butelių - yra tiek daug kitų dalykų. Bet kai jūs pateksite į žaidimo pusę dalykų, kurių mes nesiejame su būtinai tam tikra estetika, mes jungiamės į aistrą „Atgal į ateitį“ ir palaikome ryšį su gerbėjais taip, kad tai tikrai prasminga. Taigi, figūros nėra stilizuotos taip, kad atrodytų kaip Pop! Jie yra stilizuoti, tačiau stilizuoti komiksų stiliumi, kuris yra unikaliai iliustruotas, kad būtų susijęs su „Atgal į ateitį“.

Ar šio žaidimo personažų miniatiūros bus visiškai nupieštos, kaip mes matome su bendruoju Popu! daiktai? Žinau, kad sakėte, kad jis nėra stilizuotas kaip Popas! tačiau „Funko“ yra žinomas dėl to, kad visi jo veikėjai yra iš anksto nuspalvinti, o kai kurios kitos „Prospero Hall“ išleistos žaidimų sistemos paprastai yra vienos spalvos.

Kryžius: Šiuo atveju patys veikėjai yra vienos spalvos injekcija, panaši į mūsų „siaubingo“ žaidimą, kurį atlikome praėjusiais metais. Bet jos pačios yra labai detalios skulptūros, todėl nenustebtume, jei pamatytume, kaip žmonės jas piešia patys. Panašu, kad praeitais metais tai matėme su „Horrified“. Tačiau mūsų „DeLoreon“ judintojas yra nudažytas. Tai labai labai miela. Jie visi yra tarpusavyje masto.

Kas padarė šio projekto meno kūrinius?

Kryžius: Mes susibūrėme su fantastišku menininku dėl šio produkto meno kūrinių. Jo vardas George Bletsis. Jis super talentingas. Ant dėžutės viršelio galite pamatyti jo meną ir įkvėpti tai, kaip mes tvarkėme pačių veikėjų iškaltas. Tai labai talentingas vaikinas, ir mes buvome sujaudinti dirbdami su juo. Skaičiai yra apie 1,5 colio aukščio, standartinės žaidimų miniatiūros, ir jie yra tokio dydžio, kaip mažas dažytas DeLoreonas, esantis gaminyje.

Ir jis visą žaidimo meną padarė?

Kryžius: Jis padarė dėžutės meno kūrinius. Mes turėjome žmonių, kurie dirba su menu, derinį, nes jo tiek daug. Iš tikrųjų už mūsų komandos yra trys skirtingi atlikėjai, kurie dirbo žaidime, turbūt garsiausias George'as Bletsis. Tada kitas vaikinas vardu Les McClaine ir kitas vaikinas vardu Steve'as Scottas. Visų vykstančių įvykių, visų vykstančių problemų žaidime yra daugybė originalių meno kūrinių - mes tikrai esame apsėsti detalių. Taigi šie vaikinai padėjo mums visa tai įvykdyti.

Žvelgiant į 50 minučių trukmės žaidimo laiką tai reikštų, kad jūs, vaikinai, sukūrėte gana lengvą, ne per daug sudėtingą žaidimą. Ar tai būtų teisingas įvertinimas ir ar sakytumėte, kad jis sunkesnis ar toks pat kaip „Funkoverse“ žaidimo variklis?

Kryžius: Na, tai įdomus klausimas. Mes gana įkyriai vertiname taisyklių rašymą, nes vienas iš pagrindinių „Prospero Hall“ darbų tikslų yra pritraukti pomėgio stiliaus, turtingesnį ir įdomesnį žaidimą į masinės rinkos žaidimo praėjimą ir ne tik. Bet tai, ką mes norime padaryti, yra pastatyti žaidimą priešais tą, kuris galbūt net nepasiima hobio stiliaus žaidimo. Masiniame [rinkos žaidimų] koridoriuje galite susidurti su žmogumi, kuris per pastaruosius dvidešimt metų niekada nežaidė nieko sudėtingesnio už „monopolį“. Taigi norime patirti žaidimų patirtį, į kurią žmonės galės įšokti iškart. Dabar labai giliai susiejant su istorija originaliame filme, žmonėms yra trumpas būdas suprasti žaidimo mechaniką. Turime bendradarbiavimą, nes tai visiškai prasminga. Jei dar niekada nežaidėte tokio žaidimo, „bet, žinoma, mes dirbame kartu“, aš tai galiu iškart suprasti. Jums nereikia man paaiškinti to niuanso. Tai tiesiog prasminga. Taigi, nes pats žaidimas klostosi, nes pasakojimas yra kepamas, mums yra prasminga, kad tai veikia taip, net jei tai, ką mes galime pristatyti, yra kažkas turtingesnės tekstūros ar niuansų nei to, ko galite tikėtis iš masinės rinkos žaidimo . Bet įdomu tai, kad jūs suvokiate 50 minučių? O tai lengvas žaidimas “. Nes jūs turite daug žaidimo patirties. Bet kažkas kitas ateina - žmonės pamiršta, kad kažkas panašaus į „Monopolį“, pilną versiją, užtrunka kelias valandas - žmonių patirtis naudojant naują žaidimą gali galvoti, kad jis bus trumpesnis. Mes stengiamės patekti į tą saldžią vietą žaidimo valandą ar žemiau, nes norime, kad žmonės sugrįžtų ir vėl ir vėl tai darytų, o tai yra kažkas, kas tinka ir kooperatyviniam žaidimui. Retkarčiais pralaimėsite šį žaidimą. Žaisdami kažką panašaus į „Horrified“, jūs ne visada laimėsite, ir tai, žinoma, yra kooperacinio žaidimo įdomumo dalis - pergalės ir pralaimėjimai kartu. Trumpesnis žaidimo laikas - 50 minučių - leis jums pasakyti: „Žinote ką? Mes tiesiog pralaimėjome. Įstrigome 1955 m., Nustatykime jį iš naujo ir pradėkime iš naujo. Turėsime tam laiko “.

Kuo „Atgal į ateitį“ skiriasi nuo kitų „Prospero Hall“ žaidimų - „Žandikauliai“, „Pasibaisėję“ ar „Juros periodo parkas: pavojus“? Kas tai išskiria?

Kryžius: Kiekvienas iš tų patirčių, kiekvienas iš jūsų aprašytų žaidimų, kiekvienas yra specialus. Tai prasideda nuo to, kad mes žiūrime ar žiūrime iš naujo ir vėl „Atgal į ateitį“, originalų filmą, bet ir visą trilogiją, ir mes tai distiliuojame į istoriją, kurią norime pasakyti ir kaip norime jauti, kai mes grojame. Tai bus nuoseklu viskam, ką darome „Prospero“ salėje. Bet nėra nustatyto dalyko. Žaidimo lenta nėra dvipusė, pavyzdžiui, „Žandikauliai“. Tai nėra tiesi konkurencija, tokia kaip „piktadarys“. Nėra specialios formulės. Kiekvienas iš šių žaidimų yra tikrai sukurtas kelis mėnesius ir mėnesius tobulinant bei žaidžiant. Negaliu pasakyti, kad yra kažkokia speciali formulė, be to, mes be paliovos esame apsėsti detalių.

Daugybė pomėgių žaidimų gamintojų negamina žaidimų, kad pasiektų plačią auditoriją. Jie džiaugiasi, kad laikosi „Kickstarter“ ir specializuotų pomėgių parduotuvių. Pastaruoju metu „Prospero Hall“ labai sėkmingai pasiekė tiek aistringus žaidėjus, tiek pramoginius žaidėjus, todėl didžiosiose kasų parduotuvėse, tokiose kaip „Target“ ir „Wal-mart“, tapo vieta, kur eiti visi žaidėjai, ieškantys kažko, kas yra gilesnė nei sakant „Candyland“. arba „monopolija“. Tai ne visada buvo ir „Prospero Hall“ gali būti atsakingas už tai. Kokia, jūsų manymu, yra priežastis, lemianti „Prospero Hall“ sėkmę ir didesniu mastu - „Funko“ sėkmę, norint pasiekti tą platesnę auditoriją?

Kryžius: tai, ką mes turėjome per pastaruosius, ir sakyčiau, kad ši evoliucija yra žaidimo perėja, vykusi per pastaruosius 5–6 metus, yra tikrai nuostabūs didžiųjų dėžučių mažmenininkų tiek „Wal-mart“, tiek „Target“ partneriai ir tos parduotuvės atkreipė dėmesį į tai, kad daugiau žmonių domisi žaidimais ir kad yra daugybė žaidžiančių žmonių. Čia „Prospero Hall“ ir „Funko Games“ mus domina visi žaidimų lygiai ir norime pritraukti naujų žmonių į šį pomėgį. Esame apsėstas naujų žmonių pavertimu žaidėjais ir tuo, kaip mes tai darome, su puikia istorija, pasakojama ant stalo. Galite pastebėti, kad daugelis žmonių tiesiog atsitinka dėl žaidimo praėjimo ir kažkas patraukia jų dėmesį. Štai kodėl daug dėmesio skiriame menui savo žaidimuose, pakuotėse ir pristatyme, nes turime atkreipti žmonių dėmesį. Bet tada, kai jie atidarys tą dėžę, mes turime su jais susisiekti tikrai giliai, kad priverstume juos laikytis. Kuo daugiau tai darysime, tuo daugiau galėsime sugrąžinti žmones į [žaidimų] praėjimą, todėl metus metus mes sukuriame vis daugiau vietos tokiai pramogai. Prieš penkiolika metų hobio stiliaus žaidimas turėjo prasidėti hobio [turguje] ir žaisti hobio [turguje]. Kažkas panašaus į „Catan“ prasidėjo ten, bet galų gale išaugo toks didelis, kad pateko į masinę rinką. Dabar matome, kad masinė rinka yra pasirengusi pasinaudoti įdomesnių ir turtingesnių žaidimų proga. Tada tai atlikdami mes turime galimybę išsiųsti šį produktą kita linkme į turgų, kad tada galėtume būti ir mūsų draugiškų vietinių žaidimų parduotuvėse su kitomis didelėmis licencijų savybėmis. Jūs matote, kad tai vyksta su daugybe skirtingų leidėjų, nes tai suteikia žmonėms galimybę sukurti didesnes pjeses. Mes labai džiaugiamės galėdami būti šio didžiulio kultūrinio momento dalimi plečiant stalo žaidimus visuose pagrindiniuose praėjimuose.

Žmonės, užsiimantys pomėgiu, puikiai tinka žmonėms, kurie mėgsta žaisti, nes tai suteikia mums galimybę žaisti su kitais žmonėmis.

Kryžius: Taip, aš manau, kad yra tiek daug apie tai, kaip išleisti žaidimą ant stalo, ypač kooperatyvinį žaidimą, pavyzdžiui, mūsų parašą „Atgal į ateitį“. Susėdame su šeima. Mums jau patinka šis filmas. Ši franšizė. Tai, ką mes jau stebėjome kartu, ir mes pasėdėsime ir valandą, mes padarysime šį dalyką. Mes žiūrime vienas į kitą. Mes jungiamės vienas su kitu. Mes kartu patiriame šią bendrą patirtį ir manau, kad vis daugiau žmonių labai nori tokio ryšio. Tai puiki galimybė. Manau, kad todėl pramonė taip auga, kad sėdėti ir tai daryti yra taip gera, kad žmonės nori likti ir tai padaryti.

„Prospero Hall“ mėgsta plėsti žaidimus, kaip jie darė „Villainous“, kur jie tiesiog prideda naujų simbolių, kurie yra atskiri ir žaidžiami, bet jūs taip pat galite juos maišyti su originaliu pagrindiniu žaidimu. Ar planuojama tai padaryti su šiuo „Atgal į ateitį“ žaidimu, tarkim, II ir III, kur įtraukiate papildomų veikėjų ir scenarijų, vis tiek išlaikydami originalų pagrindinį žaidimą?

Kryžius: Kol kas nėra paskelbtų planų, tačiau mums visada įdomu dirbti su produktu, kuris yra franšizės dalis, dėl tos dizaino erdvės, kuri gali likti, jei kažkas tikrai nuskambės, mums yra daug galimybių tęsti istoriją.

Ar „Funko“ ar „Prospero Hall“ ketina ateityje pateikti į rinką žaidimus, kurie nėra pagrįsti esamais IP, pvz., Filmais ir televizija?

Kryžius: Taip, mes tikrai turime ir licencijuotų darbų. Manau, kad ši medžiaga ir pranešimai bus pateikti artimiausiomis savaitėmis iki [Amerikos tarptautinės] žaislų mugės.

Ar „Funko“ turi dar daugiau partnerystės planų su „Prospero Hall“, kuriais norėtumėte pasidalinti su mūsų skaitytojais?

Kryžius: Na, yra daugybė kitų dalykų, kurie bus paskelbti, tačiau „Atgal į ateitį“ mums yra didelis dalykas. Tai mums mylimas turtas. Tai yra vienas pirmųjų, apie kurį skelbiama, tačiau šį pavasarį ir vasarą laukia keli dideli „Prospero Hall“ projektai.

Grįžti į ateitį: grįžti į praeitį „Funko“ ir „Prospero Hall“ stalo žaidimą bus galima įsigyti visose mažmeninės prekybos vietose ir pomėgių parduotuvėse 2020 m. vasarą.

Daugiau: Funkoverse