Kaip „Street Fighter 2“ klaida gimė kovos žaidimų kombinacijose

Kokį Filmą Pamatyti?
 

Žvilgsnis į tai, kaip nenumatyta klaida pagerino „Street Fighter II“ žaidimą ir paskatino kovinių žaidimų įvesties kombinacijų koncepciją.





Kartais geriausios gyvenimo naujovės atsiranda atsitiktinai: Aleksandras Flemingas peniciliną atrado, kai gavo petrių patiekalus iš bakterijų, užkrėstų pelėsiu, o „kovos žaidimų kombinacijų“ koncepcija atsirado, kai „Street Fighter II“ atrado nenumatytą jų veikėjų animacijų kodo trūkumą. Nuo šios mažai tikėtinos pradžios kombinacijos tapo pagrindine kovinių žaidimų žanro dalimi, įgūdžių žymekliu, skiriančiu talentingus žaidėjus nuo „mygtukų peilių“ ir pagrindiniu įrankiu profesionalių kovinių žaidimų turnyrų konkurentų rinkinyje.






Daugelis žmonių, užaugusių 1990-aisiais, puikiai prisimena grojimą „Street Fighter II“ žaidimų aikštelėse ir pultuose, praleisdami valandas kovodami su savo draugais vienas po kito vykstančiose varžybose ir treniruodamiesi ketvirčio apskritimo smūgio kombinaciją, reikalingą Ryu parašui nuimti Hadoken judėti. Ne tiek daug žmonių yra pažįstami „Street Fighter I“ , pirmoji Gatvės kovotojas frančizė. Nors ir „Street Fighter“ 1 įtraukė daugelį parašo elementų Gatvės kovotojas franšizė - smūgiai, smūgiai, šuoliai, blokavimas, iš rankų paleisti ugnies kamuoliai - trūko pagrindinių funkcijų, kurios suteiktų kovinio žaidimo subžanrui šiuolaikišką sudėtingumą. Tiksliau sakant, jam trūko griebtuvų ir kombinacijų.



Tęskite slinkimą, kad galėtumėte toliau skaityti Spustelėkite žemiau esantį mygtuką, kad pradėtumėte šį straipsnį greita peržiūra.

Susijęs: „Street Fighter 6“ nebus išskirtinė „PlayStation“, atskleidžiamas „Capcom“ nuotėkis

Šiais laikais kovos žaidimo personažai Gatvės kovotojas žaidimai ir kiti labiausiai išvestiniai koviniai žaidimai turi bent vieną grumtynių ataką, kurią jie gali panaudoti tam, kad pralaužtų priešų, kurie blokuoja atakas, sargybą. Programos kūrėjai „Street Fighter II“ sąmoningai pridėjo „Grappling“ žaidimo mechaniką, kad žaidėjai galėtų nubausti pasyviai blokuojančius priešininkus; tai paskatino taktinę dinamiką „akmens popieriaus žirklės“, kai žaidėjai turėjo sugadinti savo varžovo prognozes nuolat keisdamiesi tarp smūgio, blokavimo ir grumtynių. Kita vertus, „Combo“ įvyko kaip tam tikra laiminga nelaimė, dėl unikalaus animacijos šmaikštumo tokiems personažams kaip Ryu, Kenas, Sagatas ir Chun Li.






„Street Fighter 2 Devs“ atrado savo žaidimų kombinacijas

Kai „Capcom“ kūrėjai pradėjo dirbti „Street Fighter II“ , jie pirmiausia sukūrė spalvingų kovos menininkų personažų sąrašą, tada davė jiems įdomių žingsnių ir specialių atakų, kad atitiktų jų kovos stilius ir (dažnai stereotipiškai) tautybes; Ryu ir Kenas, pavyzdžiui, galėtų šaudyti „Hadoken“ ugnies kamuoliais, kad pakenktų oponentams iš toli, išmušti iššokusius priešininkus iš dangaus „Shoryuken“, o atstumą tarp savo priešų uždaryti „Tatsumaki Senpukyaku“ („Uraganas Kick“). angliškai).



Programuojant ir perteikiant 2D simbolių modelius „Street Fighter II“ Jie sudarė rėmelių animacijų rinkinius kiekvienam įprastam ir specialiam atakos įvedimui: pavyzdžiui, Ryu pagrindinis sunkus smūgis turėjo paleidimo rėmą, kuriame jis atsuko koją, aktyvių kadrų rinkinį, kuriame jo smūgis galėjo sugadinti priešo smūgio langelį. , tada atsigavimo rėmas, kur koja atsitraukė ir jis grįžo į tuščiąja eiga. Kūrėjams taip pat reikėjo sukurti „flinch“ animacijas - rėmelių rinkinį, kai jų kovos žaidimo personažai sumušė reaguodami į priešo atakas.






Vienas didelis gatvės prioritetas Kovotojas II ' kūrėjai turėjo patobulinti žaidimų mechaniką, kuri iš pradžių buvo varginanti Gatvės kovotojas. Interviu su Poligonas , keli veteranai „Street Fighter II“ „devs“ pasakojo, kaip jie praleido laiką koreguodami, kaip jų žaidimas interpretavo žaidėjo vairasvirtę / mygtuko įvestį, todėl specialias atakas, tokias kaip „Ryu“ „Hadoken“, būtų lengviau ištraukti. Palengvinus šių specialių judesių laiko reikalavimus, atsirado keistas žaidimo ypatumas: sujungdami tam tikrus atakos mygtuko įvestis (pavyzdžiui, tupintį smūgį + Hadokeną), žaidėjai galėjo praleisti tam tikras „atkūrimo kadro“ animacijas, kad išlaisvintų užtvarą. streikų iš eilės.



Susiję: Geriausios gatvės kovotojų nuorodos populiariojoje kultūroje

Kovodamas su varžovais kovotojais, žaidėjas, kuris naudojo šias kombinacijas, ribotą laiką galėjo „užklupti“ priešininką, pataikydamas juos į vieną ataką, kad priverstų sukrėsti, tada dar kartą pataikydamas į kitą puolimą, kol jų „flinch“ animacija nesibaigė. Kai kurie programinės įrangos kūrėjai „Street Fighter II“ susirūpinęs dėl šios „klaidos“ sugadins jų žaidimo pusiausvyrą ...

Ateities „Street Fighter“ žaidimų (ir žaidėjų) kombinacijos

... bet galiausiai jie nusprendė palikti kombinacijas, nes „slapta technika“ patyrę arkadiniai žaidėjai gali atrasti ir įvaldyti eksperimentuodami ir atidžiai planuodami. Kombainai tapo vienu iš labiausiai žinomų nepaprastai populiarių bruožų „Street Fighter II“ , o konkurencingi žaidėjai kuria protingą taktiką spausti savo oponentus ir bausti juos ilgomis kombinuotomis stygomis tuo metu, kai jie suklydo. Ateities versijos „Street Fighter II“ , toks kaip „Super Street Fighter II“ ir „Street Fighter II“: „Turbo“ , be naujų simbolių ir arenų įtraukimo, taip pat apėmė „Combos“ kaip savo žaidimo dizaino ramstį, iš naujo subalansuodamas pražūtingesnes kombinacijas ir pridėdamas skaitiklį, kuriame susumuojamas išpuolių, kuriuos žaidėjams pavyko sujungti, skaičius.

Iš kuklios kilmės „Street Fighter II“ , kombinacijos tapo beveik kiekvieno vaizdo žaidimo, kuriame daugiausia dėmesio skiriama kovai rankomis, tvirtinimu, pradedant klasikinėmis kovos žaidimų franšizėmis, tokiomis kaip: „Mortal Kombat“ ir Tekken į atvirojo pasaulio superherojų veiksmo žaidimus, pvz Žmogus-voras (PS4) arba Betmenas: Arkhamo prieglobstis . Įvaldę pugilistinio vaizdo žaidimo personažo kombinacijas, žaidėjai gali parodyti savo įgūdžius ir patirtį, taip pat suteikdami jiems galimybę atšaukti įspūdingus apsisukimus dviejų žaidėjų rungtynėse ar vieno žaidėjo priešo pirštinėse.

Šaltinis: Poligonas