Kaip Dievo ranka buvo tikroji PS2 karo karo pirmtakė 2018 m

Kokį Filmą Pamatyti?
 

2018-ųjų karo dievas yra unikalus dėl savo artimo fotoaparato, tačiau buvo dar vienas stilingas veiksmo žaidimas, kuris jį atliko daugiau nei dešimtmetį prieš išleidimą.





Nedaug veiksmo žaidimų žaidžia tiksliai taip, kaip naujausi karo dievas dėl to, kad jis yra iš arti esantis trečiųjų asmenų fotoaparatas, pasirinkimas tinka kino žaidimo savybėms, tačiau labai skiriasi nuo daugumos veiksmo žaidimų. Tačiau nišinis „PlayStation 2“ pavadinimas Dievo ranka prieš dešimtmetį padarė kažką panašaus su savo fotoaparatu, todėl tapo šiek tiek pirmtaku karo dievas .






Kai atėjo veiksmo „nulaužimo ir pasvirimo“ žaidimai vidurio žaidimai buvo suskirstyti į vieną iš dviejų stulpelių. Buvo velnias gali verkti kopijos katės ir Karo dievas- panašiai. Pažymėtina, kad karo dievas buvo visiškai kitokia serija, kai ji pirmą kartą pasirodė 2005 m., nei kokia yra šiandien. Tai buvo žiauriau smurtuota, o jėgos ir fantazijos elementas - labiau iš anksto. Jis turėjo labai mažai (jei buvo) RPG elementų, ir, panašiai kaip tiesioginiai konkurentai, jis taip pat pastatė savo fotoaparatą toliau nuo pagrindinio veikėjo, kad žaidėjai galėtų sekti visus veiksmus, vykstančius mūšio lauke. Tačiau 2006 m. „Clover Studios“ sukurtas žaidimas Dievo ranka buvo visai kitas žvėris.



Tęskite slinkimą, kad galėtumėte toliau skaityti Spustelėkite žemiau esantį mygtuką, kad pradėtumėte šį straipsnį greita peržiūra.

Susijęs: Karo dievas: geriausi dalykai, kuriuos reikia padaryti įveikus žaidimą

Visiškai priešingai nei iki to laiko buvo kuriami stilingi veiksmo žaidimai, Dievo ranka padėjo kamerą tiesiai už pagrindinio veikėjo nugaros. Dar kraštutiniau buvo tai, kad kartu su šia kamera jis įdiegė bako valdymą. Tai reiškia, kad dešinė analoginė lazda buvo skirta grotuvo išsisukinėjimo galimybėms, o vienintelis būdas žaidėjui apsižvalgyti buvo pasukti savo veikėją kairiuoju analoginiu lazdele. Šis veiksmas žaidėją visą laiką išlaikė visiškai nejudantį. Kitaip tariant, žaidėjai negalėjo trafikuoti iš šono, ir jie galėjo judėti tik pirmyn arba atgal. Kaip rezultatas, judėti po Dievo ranka jaučiasi standus ir gremėzdiškas. Tai gali atrodyti baisus būdas sukurti veiksmo žaidimą, kurio tikslas - išsiųsti kelis priešus vienu metu. Tiesą sakant, Dievo ranka yra viena įdomiausių ir unikaliausių veiksmo įspūdžių, kuriuos galima įsivaizduoti, net jei reikia šiek tiek laiko (o galbūt ir kelių „YouTube“ vaizdo įrašų), kad prisitaikytų prie žaidimo judėjimo ir valdymo. Tai daugiausia lemia patenkinta žaidimo išsisukinėjimo mechanika, judėjimo įvairovė ir absoliučiai nužmoginantis iššūkio lygis, kuris iš tikrųjų keičiasi priklausomai nuo to, kaip gerai žaidėjas dirba.






Padėties nustatymas ir vengimas: kas yra svarbiau?

Kai kalbama apie Dievo ranka, žaidimas įdomus tik tada, kai žaidėjas sužino, kad pozicionavimas turi viršenybę prieš vengimą. Net ir kituose veiksmo žaidimuose už nugaros Karo dievas (2018), žaidėjas vis dar turi prieigą prie kai kurių šoninių judesių variantų, kurie padeda gynybai. „Kratos“ gali brūkšniuoti, valcuoti ir netgi paryžti, kai pirmieji du variantai atrodo neefektyvūs. Iš kitos pusės, Dievo ranka turi labai mažai galimybių palyginti. Geriausias jo išsisukinėjimo įrankis - atgalinis brūkšnys (atliekamas laikant už dešinės lazdos) yra saugiausias žaidimo variantas, tačiau jis taip pat aukoja žaidėjo puolimo galimybes.



Jei žaidėjai tikrai nori padaryti žalos, jie turi būti arti ir asmeniški, nes, skirtingai nuo kitų veiksmo žaidimų, vieninteliai pagrindinio herojaus ginklai yra užsispyrę kumščiai ir kojos. Dievo ranka žaidėjai turi keletą kitų išsisukinėjimo manevrų: antis ir šoninis brūkšnys (taip pat įvykdomi naudojant dešinę lazdą), tačiau jie yra pakankamai rizikingi, kad juos reikėtų naudoti tik tada, kai reikia. Vietoj to, kas neleidžia žaidėjui mušti kaip būgno, yra jo sugebėjimas pozicionuoti taip, kad leistų naudoti savo judesio rinkinį minios valdymo tikslams. Tokiu būdu priešai net neturi galimybės apsupti grotuvo ir įmušti į mėsainių mėsą.






„Moveset“: kaip suvaldyti minias

Tačiau yra dar vienas iššūkis, susijęs su tuo, ir viskas yra susijusi su žaidimo judesiu. Skirtingai nuo kitų veiksmo žaidimų, Dievo ranka žaidėjo judesių rinkinys yra visiškai pritaikomas. Žaidėjai turi nustatytą kiekį judėjimo vietų, kurias jie gali užpildyti bet kokiu norimu būdu, naudodamiesi dešimtis ir dešimtis žaidimų parduotuvėje įsigytų judesių. Šie judesiai labai skiriasi dėl žalos, greičio ir specialių bruožų, todėl žaidėjai raginami juos rinktis atsargiai, vis tiek renkant, jų manymu, šaunius judesius. Tai yra galutinė saviraiškos ir praktinių žaidimo sprendimų pusiausvyra.



Susijęs: Karo dievas VISADA elgėsi apie viltį, o ne neapykantą

Vis dėlto, keli nepakeičiami žaidėjo arsenalo judesiai, kurie tikrai daro įtaką. Yra tam tikrų kontekstinių išpuolių, apie kuriuos žaidimas nepaiso, kad pasakytų žaidėjui. Tai gali įvykti tik žongliruojant priešui. Šios atakos yra efektyviausios minios valdymo galimybės. šokinėjantis „roundhouse“ smūgis (atliekamas paspaudus į priekį ir trikampį žongliravusiam priešininkui) yra ypač efektyvus, nes paleidžia priešą priešinga kryptimi nuo žaidėjo, nuversdamas visus kitus jų kelyje esančius priešus. Tokie judesiai leidžia žaidėjams manipuliuoti minia Dievo ranka . Gali padėti ir kitos, labiau bombarduojančios parinktys, pavyzdžiui, ruletė (kuri dvigubai prilygsta fiksavimo sistemai), tačiau išmokus keletą skirtingų žongliravimo judesių kartu su padėties nustatymu, ilgas kelias padaro priešus nuo pagrindinio veikėjo nugaros ir ligoninė. Apie ką galima būtų pasakyti dar daug Dievo rankos judesio rinkinį ir kovos mechaniką, o tam labai rekomenduojamas žaidimo vadovas. Iš tikrųjų naujiems žaidėjams jo iš esmės reikės, nes Dievo ranka ištraukia nulį smūgių, kai kalbama apie sunkumus.

Dievo ranka tamsioms sieloms atrodo tarsi gyvūnų kryžkelė

Dievo ranka yra galbūt pats sunkiausias kada nors sugalvotas veiksmo žaidimas, ir tai sako, kad kažkas, turint omenyje patį žanrą, atsirado dėl to, kad kreipėsi į mazochistinį. Sveikatos prekės yra labai retos, o žaidime, kuriame patirti didelę žalą nėra keista, tai gali būti bandymas, kuris tik pasiekia lygio pabaigą. Žaidėjai galėtų žaisti lengvai, o jei jie nauji, tai gali būti lengvas būdas. Jau yra pakankamai iššūkių mokantis groti Dievo ranka pati, o jos nemėgstamas režimas pašalina visus iššūkius dėl visiškai unikalios sunkumų sistemos.

Skirtingai nuo daugelio kitų Japoniški veiksmo žaidimai tuo metu, Dievo ranka trūksta jokios stiliaus sistemos, kuri įvertintų žaidėjo pasirodymą. Vietoj to yra skysčio sunkumų sistema, kurią rodo pusės mėnulio juosta apačioje kairėje. Priklausomai nuo to, kaip gerai žaidėjai veikia, tai reiškia, kiek žalos jie padaro ir padaro, juosta arba padidės, arba sumažės. Užpildyta juosta pakyla aukščiau. Iš viso yra keturi lygiai: vienas, du, trys ir DIE. Su kiekvienu sunkumo lygiu priešai tampa vis sunkesni. Jie padaro daugiau žalos, keičia elgesį ir žaidėjui bus padaryta kančia, nebent jis galės varžytis. Naudojant lengvąjį režimą, ši juosta niekada neviršija antrojo lygio, o sunkiuoju režimu - niekada žemiau DIE. Normalus yra vienintelis sunkumas, kai žaidėjai iš tikrųjų gali suvokti, kokie galingi jie yra pasaulyje Dievo ranka.

Iki Karo dievas (2018) išėjo, mažai žaidimų kada nors atrodė panašiai Dievo ranka. Ši artima kamera gali būti paprastas pakeitimas, tačiau tai reiškia viską, kai kalbama apie veiksmo žaidimus. Žaidėjo požiūris yra labai ribotas, todėl keičiasi tai, kaip jie turi žaisti žaidimą. Tačiau skirtumas tarp šių dviejų yra tas, kad net ir esant sunkesniems sunkumams, Dievo ranka netraukia grotuvo. Jis neturi karo dievas 's atakos indikatorius, artimiausias greito apsisukimo momentas yra ruletės ratuko mygtuko paspaudimas, ir, kai žaidėjai mano, kad jiems viskas pakimba, skraidant jis perjungia sunkumų lygius ir primena jiems, kad tikrai verta būti Dievo ranka , jie turi vaidinti kaip dievas.