„Pathfinder: Kingmaker“ - kovos vadovas (patarimai, gudrybės ir pagrindai)

Kokį Filmą Pamatyti?
 

„Pathfinder Kingmaker“ gali būti pribloškiantis tiems, kurie nėra susipažinę su RPG sistema. Sužinokite, kaip kova iš tikrųjų veikia, ir įgykite pranašumą priešo atžvilgiu.





„Pathfinder Kingmaker“ išleidimai konsolėse vėliau šį mėnesį. Sutapimas yra kompiuterio versijos atnaujinimas, įskaitant pusiausvyros pakeitimus ir visiškai naują oficialų, savo ruožtu pagrįstą kovos režimą. Nors gerbėjų bendruomenė anksčiau yra sukūrusi panašių modifikacijų, Owlcat posūkio režimas turėtų labiau priminti rašiklio ir popieriaus sistemą.






Susijęs: „Teismo ieškotojo“ piktumas dėl teisingo „Kickstarter“ kampanijos: mūsų praktiniai įspūdžiai



Vis dėlto „Pathfinder Kingmaker“ su žaidėjais elgiasi kaip su franšizės veteranais. Tai gali palikti naujokus visiškai supainiotus, kaip veikia žaidimas ir pagrindinės strategijos. Pagrindinis veikėjas greitai įsitraukia į viešpaties ir nuotykių ieškotojo vaidmenį ir nesuprasdami šios mechanikos, galite greitai sunaikinti . Laimei, žaidėjai gali išbandyti versijas Po pavogtomis žemėmis išplėsti prieš pereinant prie visos kampanijos.

Sugebėjimo rezultatai „Pathfinder Kingmaker“

Visiems simboliams kuriant priskiriami šeši gebėjimų balai. Vidutinis balas yra 10–11, o tai suteikia 0 premiją ar baudą; kas 1 balas, viršijantis šias sumas, suteikia papildomą +1 premiją ir 1 - už -1 baudą. Sugebėjimo balai gali būti keliami kas 4 lygius arba naudojant tam tikrą įrangą. Vienos rūšies premijos dažniausiai nekraunamos, naudojama tik didžiausia. Pavyzdžiui, personažas turi +6 stiprinimo stiprumą, burtas „Bull’s Strength“ (+4 patobulinimas) neduos jiems jokios naudos.






  • Jėga : padidina artimųjų ataką, artimųjų ir ginklų pažeidimus, keliamąją galią ir lengvosios atletikos įgūdžius. Svarbu visiems, kurie stoja į artimą kovą.
  • Vikrumas : padidėja ataka (arba „Melee“ ataka su „Finesse“ žygdarbiu), šarvų klasė, refleksiniai gelbėjimo metimai, posūkio tvarka ir įgūdžiai - mobilumas, vagystė ir vagys. Idealiai tinka šauliams ir skautams.
  • Konstitucija : suteikia premiją HP ir „Fortitude“ taupymo metimams. Naudinga visiems personažams.
  • Intelektas : padidina burtininkų, kuriuos naudoja burtininkai, magai ir alchemikai, stiprumą. Taip pat padidėja įgūdžių taškų kiekis ir įgūdžių galia „Knowledge Arcana“ ir „Knowledge World“.
  • Išmintis : padidina dvasininkų, inkvizitorių, reindžerių ir druidų naudojamų burtų stiprumą. Taip pat suteikia vienuoliams keletą premijų. Padidės metimų taupymas, įgūdžių suvokimas, gamtos mokymas ir religija.
  • Charizma : veikia burtų, kuriuos naudoja Paladinai, Bardai ir Burtininkai, galią. Taip pat pagerėja dvasininko kanalo energijos gijimas (arba žala) ir įgūdžiai, įtikinantys ir naudojant stebuklingą prietaisą.

Kovos mechanika „Pathfinder Kingmaker“

Kas 6 sekundes reiškia kovinį raundą, kuriame personažai pakaitomis atlieka veiksmus. Kai personažas baigs savo eilę, jie laikysis vietoje iki kitų 6 sekundžių. Atsitiktiniams rezultatams nustatyti naudojami 20 pusių kauliukai (xD20).



Išpuoliai ir žala






Puolimas yra įprastas veiksmas, naudojamas kovoje. Atakos vertė yra veikėjo pagrindinė atakos premija iš jų klasės lygių + sugebėjimo balas (jėga ar miklumas) + bet kokios premijos už įrangą, burtus ar aplinkybes + 1D20 ritinys. Jei metamas 1, ataka automatiškai praleidžia, jei ji yra 20, ji automatiškai pataiko. Ataka turi būti lygi arba įveikti taikinio šarvų klasę. Išplėstinės atakos veikia taip pat, tačiau užpuolikai taiko -4 baudą, jei sąjungininkas artėja prie taikinio. Tai paneigta „Precise Shot“ žygdarbiu.



Pataikius kintamajai srovei, išmetami ginklo žalos kauliukai, taip pat premijos iš stiprybės (kartais miklumas, pagrįstas klasės sugebėjimais), aplinkybės ar stebuklingos premijos. Be to, gresia 20 kritinių nuostolių. Antras puolimo metimas atliekamas prieš tą pačią šarvų klasę, siekiant sužinoti, ar padaryta dviguba žala. Tam tikri ginklai padidina papildomą žalą trigubai ar keturgubai arba grėsmės diapazoną iki 19 ir 18.

Pagal numatytuosius nustatymus personažas gali atakuoti tik vieną kartą. Bet kai jų bazinės atakos premija didėja kas 6, jie gauna papildomą ataką sumažėjus -5. Pavyzdžiui, 11 lygio kovotojas turėtų atakuoti 11/6/1. Norėdami padaryti šias papildomas pasikartojančias atakas, personažas negali judėti raundo metu.

Šarvų klasė

Šarvų klasė (AC) yra personažo sugebėjimas išvengti žalos. Visi pradeda nuo bazinės AC 10 ir prideda premijas bei baudas. Labiausiai paplitę šios vertės padidinimo būdai yra pagamintų šarvų aprūpinimas (dauguma uždeda vikrumą už miklumo premijas), natūralios kietos odos slėpimas, vengimas, susitraukimas ar magija. Plokščiapėdystė AC pašalina visas vengimu pagrįstas premijas, tokias kaip vikrumas ir tik fizinio šarvo veiksnius. Palieskite AC elgiasi priešingai, apeina fizinę apsaugą ir naudoja tik taikinio išsisukinėjimą bei vikrumą.

Judėjimas

Veikėjai gali judėti taip toli tik per ratą. Vidutiniai humanoidai gali judėti 30 pėdų, o maži - 20 pėdų. Dėvint vidutinius ar sunkius šarvus ar nešant per didelę apkrovą ši vertė sumažės. Keli specialūs klasės veiksmai skaičiuojami kaip judėjimui lygiaverčiai veiksmai, leidžiantys personažui atlikti du veiksmus, praradus jų judėjimą. Vienas pavyzdžių yra 7 lygio Bardai, kurie gali atlikti spektaklį kaip judesį ir tada užburti. Perkraunant lengvą arbaletą taip pat naudojamas judesio veiksmas.

Įspėjame, kad suveiks veikėjai, kurie sąmoningai pereis per artimojo ginklo diapazoną Galimybės išpuoliai : stovintis priešas gali bandyti nemokamai atakuoti prieš judantį taikinį. Kai tikslui gresia keli simboliai (neatsižvelgiant į padėtį Kingmakeris ) jie laikomi Šoniniai ir gausite +2 „Attack“ premiją, ir tai gali sukelti ypatingų sugebėjimų, tokių kaip „Rogue's Sneak Attack“.

Burtų perdavimas ir metimų išsaugojimas

Yra dviejų tipų burtų liejėjai: spontaniški, žinantys nedidelį burtų pasirinkimą, kurį gali naudoti bet kuriuo metu; ir paruošti ratukai, kurie po 8 valandų miego turi priskirti burtus atskiriems burtų lizdams. Veikėjas turi turėti burtų transliacijos statistiką, kuri yra 10 + rašybos lygis. Pvz., Vedliui reikės bent 14 žvalgybos priemonių, norint ištarti 4 lygio burtus.

Kai kurie burtai visada pavyksta, kai kurie reikalauja „Touch Attack“, o kiti leidžia taikiniui taupantį metimą. Sunkumo klasė (DC) yra 10 + užkeikimo galimybių premija + burtų lygis. Jei ankstesnis vedlys buvo ratukas, jų 4 lygio rašybos DC bus 16. Taikinys turėtų tai padaryti arba įveikti naudodamas „Saving Throw“ ritinį iš viso 1d20 + Saving Throw tipo („Fortitude / Reflex / Will“) premijas, su 1 automatinis gedimas ir 20 automatinio pasisekimo.

Patekę į priešo ginklo veikimo sritį, personažai automatiškai ginasi gynyboje sukdami 1d20 ir pridėdami savo metimo premiją + ratuko lygį, lygindami 15 + dvigubai daugiau užburdami. Naudodamiesi tuo pačiu burtininku 7 ir 4 lygio burtuose, jie turėtų 1d20 + 9 premiją, palyginti su 23 DC. Dėl nesėkmingų patikrinimų prarandamas burtas.

Kovos strategijos „Pathfinder Kingmaker“

Geras būdas išgyventi - maksimaliai išnaudoti personažo stipriąsias puses ir nepaisyti jų vidutinybės. Jie turėtų būti dviejų ar trijų funkcijų specialistai ir nestiprūs kitais aspektais. Gebėjimų balai, žygdarbiai, įranga ir burtai turėtų atspindėti šią filosofiją. Apskritai žaidėjai turėtų turėti partijos narių, kurie galėtų atlikti šiuos vaidmenis:

  • Melee su dideliu puolimu ir žala
  • Didelė ataka ir žala
  • Ratukas su poveikio žalos sritimi
  • Tankas su puikiais kintamosios srovės, HP ir taupymo metimais
  • Buferis, gerinantis sąjungininkų puolimą, žalą, kintamą ir kitą statistiką
  • „Enfeebler“, kuris silpnina priešo statistiką per aukštą nuolatinę įtampą
  • Kontrolierius, kuriam sunku judėti mūšio lauke
  • Gydytojas, kuris atgaivina kritusius sąjungininkus ir atkuria sąlygas po mūšio

Tai taip pat reiškia, kai komandos draugai turėtų elgtis optimaliai. Buferis gali užburti daugybę savo burtų, tikėdamasis pavojaus, būtent tuos, kurių trukmė yra minutės ar valandos Mago šarvai arba Tikėjimo skydas . Gydytojas veikia po to, kai baigiasi kova ir žala nebegaunama. Galų gale galingi priešai yra tiek pat mirtini, kiek 1 AG, ​​lygus 200. Realioms kovoms valdiklis gali norėti atskleisti tokius pavojus kaip: Blizgučiai Dulkės arba Susipainioti nustebinti nesuvokiančius priešus, o paskui ratukas išlaisvino platų nuką Garso pliūpsnis arba Akmens skambutis . Tankas gali patekti į gerą padėtį, o Melee ateina, kai jis yra saugus.

Kai kurie ankstyvieji partijos nariai, galintys atlikti šiuos vaidmenis:

  • Vadovas Barbaras, galintis kovoti artimoje kovoje, tačiau neturintis šarvų klasės, kad būtų tankas.
  • Valerija : Kovotojas, kuris nori didesnio bokšto skydo, todėl yra idealus tankas.
  • Pamiršau : Dvasininkas, pasirinkęs burtus, kad galėtų bufuoti, bet gali tankuoti savo skydu ir šarvais.
  • Linzi : Bardas, kuris yra natūralus komandos buferis, galimas gydytojas ir kai kuriuos mokymus atlikęs įvairus žalos platintojas.
  • Jaethal : Inkvizitoriaus melee, kuri, jei ja rūpinamasi anksti, gali tapti elektrine ar netradiciniu tanku.
  • Regongaras : „Magus Melee“, turintis tam tikrą lankstumą, norėdamas pasimėgauti ir pakenkti.
  • „Octavia“ : „Wizard / Rogue“ hibridinis ratukas, kuris gali prisitaikyti prie didesnio buferio ir valdymo.
  • Tristainas : Dvasininkas, kuris specializuojasi gydyme, bet taip pat gali užmegzti mirtinus kerus.

Tačiau net ir turint planą, kova gali tapti nenuspėjama, nes ateina pastiprinimas ir veikėjai atskleidžia mokesčius ex machina galioms kovos viduryje. Reikėtų dažnai taupyti ir būti pasirengusiems perkrauti, kai scenarijus išmeta atsitiktinę kreivę.

„Pathfinder Kingmaker“ šiuo metu yra prieinamas asmeniniame kompiuteryje ir netrukus „PlayStation 4“ bei „Xbox One“.