Interviu su „Far Cry: New Dawn“ scenarijaus autorė Olivia Alexander apie netikėtus žaidimo veikėjus ir „naujos pradžios“ reikšmę.
Su kiekvienu nauju Far Cry žaidimą, jį dirbančios „Ubisoft“ komandos visada turi idėjų naujoms istorijoms, veikėjams, nustatymams ir netgi laikotarpiams. Per DLC ir atskirus atskyrimus daugelis iš jų yra ištirti - ir kartu su jais - nauja žaidimo mechanika ir unikalūs pasakojimai. „Far Cry“: nauja aušra yra naujausias šio, atrodytų, beribio smėlio dėžės potencialo pavyzdys.
„Ubisoft“ kūrėjai man pasakė, kad nori atlikti Vietnamo žaidimą, o žaidėjai gavo to versiją „Far Cry 5“ DLC , o kiti man pasakė, kad nori pamatyti daugiau mokslinės fantastikos, kuri buvo pavidalu „Far Cry 3: Kraujo drakonas“ ir „Far Cry 5“ „Mars DLC“. Daug „Far Cry 5“ komanda norėjo ištirti postapokaliptinę aplinką, o žaidimas suteikė jiems tobulą sąrangą - istoriją, kuri išpranašavo branduolio nuosėdas.
Susiję: „Far Cry“ interviu: „New Dawn“ meno vadovas Isaacas Papismado
Tai yra fonas „Far Cry“: nauja aušra kuris vyks po 17 metų toje pačioje Hopos apygardoje, Montanoje „Far Cry 5“ . Visuomenė ir jos infrastruktūra yra griuvėsiai, bet yra kažkas pažįstamo. Tai nauja pradžia, ir tai labai svarbu scenarijaus autoriui Olivia Alexander, su kuria teko pakalbėti po to, kai demonstravome titulą „Ubisoft Montreal“.
„Screen Rant“ filmo „Rob Keyes“: Sveika, Olivia, ar galėtumėte papasakoti apie savo, kaip „Far Cry: New Dawn“ scenarijaus autoriaus, vaidmenį?
„Ubisoft“ kūrėja Olivia Alexander: Aš esu viena iš daugelio scenarijaus autorių iš scenarijaus autorių komandos, pasakojančios apie pasakojimą.
Ar galite kalbėti apie tai, kada pirmą kartą prisijungėte prie projekto, ir jo ištakas?
Olivia Alexander: Taigi, aš dirbau su „Far Cry 5“. Kai mes baigėme „Far Cry 5“, „Far Cry: New Dawn“ buvo sukurta daugybė koncepcijų. Aš buvau ten nuo pat pradžių. Daug pasaulio konceptualizavimui, mokslinių vietų tyrinėjimui, iš kur tai atsiras. Rūšiuoti blogiukus ir greitkelius kaip jų grėsmę ir filosofiją.
Ar galite pakalbėti apie kai kuriuos įkvėpimus? Aš sakiau anksčiau: „Man pasireiškia„ Mad Max “nuotaikos, kai matau, kaip pavara ir transporto priemonės.
Olivia Alexander: Mes tikrai norėjome kažko, kas neatrodytų panašūs į kitokius postapokaliptinės žiniasklaidos aspektus. Paprastai mes norėjome, kad savo piktadarius ir jų piratinę prigimtį grindėme tuo, kaip žemės piratai atrodys tokiu būdu. Žinote, jūros piratai rengiasi tam tikru būdu dėl konkrečių priežasčių. Šie vaikinai rengiasi tam tikru būdu kaip automobilių sportas dėl labai konkrečios priežasties. Jie čia labai ilgai ir neilgai. Jie garsūs, spalvingi, ima viską, ko nori, ir nieko negrąžina. Ir tai labai priklauso nuo vietų, į kurias jie įsiveržia, sąskaita.
Ar galite kalbėti apie jų lyderius? Įdomu matyti dvynukus hierarchijos viršuje.
Olivia Alexander: Taip. Mickey ir Lou yra nuostabūs, nes nė vienas iš jų nėra panašus į leitenantą. Jie yra lyderiai, tarsi vienas geležinis kumštis.
Ar jie visada yra tame pačiame puslapyje?
Olivia Alexander: Jie turi specifinę dinamiką, kuri yra tarp jų. Tai neabejotinai, jūs pamatysite daugiau žaidimo. Bet tai taip pat labai norėjome ištirti su dvyniais blogiečiais. Nes dvyniai yra tai, kad galios dinamika visada keičiasi, visada keičiasi. Nors jie yra du skirtingi, visaverčiai žmonės, turintys dvi skirtingas smegenis, jie yra vienoje pusėje daugelyje dalykų, kurie iš tikrųjų yra svarbūs.
Ar galite kalbėti apie kai kuriuos sutiktus veikėjus, ne tik nuomojamus ginklus, bet ir apie „Gerovės“ sutiktus veikėjus?
Olivia Alexander: Taip. Yra daug klestinčių žmonių, ir ne daug. Klestėjime yra nemažai žmonių, kurie išgyveno. Ne visi jie taip padarė. Nes tai yra siaubingas kataklizmas, toks branduolio nuosėdas. Bet tie, kurie tai padarė, labai kūrė sau gyvenimą. Jie buvo toje vietoje, kur nebūtinai turi išgyventi. Jie gali pradėti gyventi. Ir, žinoma, apie tai girdėjo greitkeliai. Jie įsisavino visus sunkiai uždirbtus, žinomus daiktus ir gyvenimo būdą. Jie grįžo į klestėjimą, kad apsaugotų šią vietą nuo to. Klestėjimas yra toks mažas saugus prieglobstis, kurį jie sukūrė. Bet tai tęsis tik tuo atveju, jei žaidėjas ateis ir jiems padės.
Anonse matome, kad „Far Cry 5“ Josephas Seedas vis dar gyvas. Ar galite pakalbėti apie „Seed“ šeimą ir kaip jie tai daro?
Olivia Alexander: Galiu pasakyti, kad Josephas Seedas liko gyvas. Likusią dalį noriu palikti žaidimui ir tam tikriems tyrimams.
Gerai. Tai teisinga. Grįžtant prie šio žaidimo ištakų. Žinau, kai kalbėjome apie DLC, kai kalbamės su „Far Cry 5“ pagrindiniu rašytoju Drew Holmesu ir kūrybos direktoriumi Danu Hayu, daugelis „Far Cry“ komandos žmonių buvo pateikę įvairiausių šaunių idėjų būsimiems „Far Cry“ žaidimams, kurie jie mielai tyrinėtų. Kartais sąvokos, kurios netaptų jų pačių žaidimu, taptų DLC. Teko pamatyti Marsą, Zombius ir Vietnamas po paleidimo „Far Cry 5“ . Ar „Naujoji aušra“ kada nors buvo paminėta kaip kažkas panašaus?
Olivia Alexander: Taigi, „Far Cry“ prekės ženkle tai, ką jau seniai norėjome padaryti, buvo postapokaliptinė aplinka. Be to, žinojome, kad norime tai padaryti vizualiai ir tematiškai labai skirtingai. Tai tikrai buvo būdas atlikti atskirą projektą, kuris įgyvendino šią prekės ženklo svajonę.
Ir aš pastebėjau, kad priekaboje, atrodo, yra ne tik daugiau stilistinių vaizdų, bet ir daug daugiau RPG elementų ir kaip laikinas požiūris, kurį kuriate ir kuriate personažą prie ginklų prie transporto priemonių. Be to, pastebėjau, kad yra sveikatos barų, tiek veikėjų, tiek panašių dalykų. Ar galite pakalbėti apie sprendimus, pagrindžiančius formulę?
Olivia Alexander: Na, nuoširdžiai, aš žinau, kad tai buvo kažkas, ko norėjome padaryti šiek tiek vientisesnį, šiek tiek labiau prieinamą kaip žaidėjo vartotojo sąsają. Dėl konkrečių priežasčių, padėties ir panašių dalykų tikrai yra kitų komandos narių, kurie turėtų jums išsamesnį atsakymą. Bet aš žinau, kad buvo dedama daug pastangų, kad jis būtų malonesnis, labiau prieinamas.
Pakalbėkime apie pagrindinį veikėją. Tai visiškai naujas personažas, o žaidėjai pritaiko savo išvaizdą. Ar galite kalbėti apie rašymą tokiam personažui, kuris yra tuščias?
Olivia Alexander: Na, „Far Cry“ žaidimai dažnai yra ansamblio kūriniai, net jei jie iš tikrųjų taip nesijaučia. Su daugeliu ansamblio kūrinių paprastai tai vyksta taip, kad pagrindinis ansamblio kūrinio veikėjas yra šiek tiek tuščias lapas. Jie patys informuoja save apie aplinkinius žmones. Tai šiek tiek panašu į tai, ką darome realiame gyvenime. Bet aplinkiniai žmonės, personažai yra tokie spalvingi, kad supa save, tai tikrai padeda tarsi informuoti, koks tu esi žmogus, kaip tas tuščias skalūnas. Panašiai kaip šis asmuo reaguoja šioje situacijoje. Ar manau, kad tai teisinga ar neteisinga? Ar aš tai sutiksiu? O gal eisiu kur nors kitur?
Kas yra įdomiausia, kai reikia planuoti istorijos gijas, misijas ar rašyti personažus? Tavo mėgstamiausias elementas?
Olivia Alexander: Daryti netikėtų dalykų?
Su personažais ar istorijomis?
Olivia Alexander: Abu. Dažnai rašydamas misijas, kai personažas pasirenka netikėtą pasirinkimą, paprastai jis informuoja apie netikėtą žaidimą. Per daug neatsisakydamas Nanos misijos. Ji tikrai ... Ji laikosi stereotipo, kol to nepadaro. Ji tarsi naudoja pyktį kaip savo ginklą, kad priverstų žmones galvoti, jog ji yra vienas iš būdų. Ir iš tikrųjų ji tarsi elgiasi kitaip. Taigi…
Pagal jos apibūdinimą, Nana, ji atrodo potencialiai viena mirtiniausių ar gerai apmokytų. Ar galite apskritai kalbėti apie jos kilmę?
Olivia Alexander: Aišku. Taip. Ji buvo ekstremalaus turizmo vadovė. Taigi, ji išvedė jaunus miškus turtingus žmones į mišką, jie atšals ir verkė. Ji juokėsi iš jų. Ir iš esmės ji pažįsta miškus kaip savo rankos pakaušį. Ji yra smūgis. Ir ji neabejotinai sulaukė amžiaus, kai iš tikrųjų nebeteikia šūdo. Ji sako, ką nori, daro ką nori, rengiasi taip, kaip nori. Tai daro ją tikrai labai linksma kompanione. Ji tarsi padarė save žaidėjo močiute. Nesvarbu, ar tai reiškia, žinai, kažkoks maitinimas, ar smogimas aukštyn kojomis.
Kaip moralinis kompasas, ji guli ant to, kas atrodo gerai, pusėje .
Olivia Alexander: Taip.
Saunus. Ir paskutinis mano klausimas, ką labiausiai jaudina žaidėjai, matydami žaisdami šį žaidimą?
Olivia Alexander: Vienintelis grožis. Tai yra vienas dalykas - postapokaliptinio pasaulio temos jau yra tokios tamsios. Naujosios aušros temos nebūtinai yra susijusios su senojo pasaulio mirtimi. Jie apie naujo gimimą. Ir aš manau, kad šiuo metu mes visi galime tai naudoti.
Tai nuostabu. Labai ačiū.
„Screen Rant“: labai ačiū.
Daugiau: 12 naujų dalykų, kuriuos reikia žinoti apie „Far Cry“: „Nauja aušra“
„Far Cry“: nauja aušra išleidžia 2019 m. vasario 15 d. asmeniniame kompiuteryje, „PlayStation 4“ ir „Xbox One“.