„StarCraft 2“ interviu: „Blizzard's Decade Old RTS“ praeitis, dabartis ir ateitis

Kokį Filmą Pamatyti?
 

„Screen Rant“ susėda su keliais „StarCraft 2“ kūrėjais, kad švęstų 10-ąjį žaidimo jubiliejų ir sužinotų daugiau apie žaidimo praeitį ir dabartį.





Tokiam žaidimui kaip „StarCraft 2“ , 10 metų pradėjo jaustis kaip neišvengiamybė. Gimė iš vieno iš esporto pradininkų Rumunijoje „StarCraft“: perų karas , pavadinimą, kuris pakėlė profesionalų žaidimą į tokias aukštumas, kokių dar nebuvo, jautėsi kaip tikras dalykas „StarCraft 2: Laisvės sparnai“ išleis 2010 m., iš naujo paleis visą procesą ir patogiai įsitaisys soste, valdydamas naujos kartos kitus konkurencingus RTS žaidimus. Gerbėjai žino, kaip tai pavyko - staiga, Legendų lygos buvo daiktas. Tada Dota 2 . „Esports“ pradėjo dar labiau išsišakoti ir galiausiai net „Blizzard“ palaikė kitų žanrų žaidimus Peržiūrėkite .






Kartais tai atrodė „StarCraft 2“ staiga gyveno skolintu laiku. Spiečiaus širdis ir Tuštumos palikimas abu buvo tvirti plėtiniai, tačiau RTS žanras kaip vis didėjo niša su kiekvienais metais. Vis dėlto kažkaip „StarCraft 2“ smalsiai ir sąmoningai pradėjo aklimatizuotis, neprarasdamas tapatybės jausmo. Gerbėjai grįžo. Pro lygos, nors ir mažesnės nei savo zenite, grįžo ir parsivežė geriausių žaidimų pasakojimų šiandien. Dabar, praėjus 10 metų nuo jos pradžios, „StarCraft 2“ nuėjo ilgą kelią, tačiau iš savo kelionės išėjo panašaus stabilumo ir tapatumo jausmo, kaip ir tada, kai jis prasidėjo.



Susijęs: „Old StarCraft 2“ legenda ištraukia didžiausią šių metų nerimą

Su 10-mečio minėjimu „StarCraft 2“ gerai ir tikrai vyksta, tai toks pat laikas, kaip ir bet kada žmonėms, kurie privertė savo ypatingą mokslinės fantastikos magiją, apmąstyti dešimtmečio patirtį. „Screen Rant“ atliko interviu su Mattu Morrisu (žaidimų dizaineriu), Ryanu Schutteriu (vartotojo sąsajos dizaineriu) ir Chrisu Fugate (žaidimų dizaineriu), apimančiu praeitį, dabartį ir ateitį. „StarCraft 2“ , o rezultatas yra viena plačiausių ir apgalvotiausių žaidimo diskusijų (tikimės) gana ilgai.






Koks buvo didžiausias kūrėjų komandos požiūrio pokytis „StarCraft 2“ daugiau nei dešimtmetį žaidimo patirties? Viskas nuo ankstyvųjų dienų - dizaino filosofija ar požiūris į atnaujinimus - kas buvo išmesta bėgant laikui?



Mattas Morrisas: Galiu pagalvoti apie keletą dalykų, kurie laikui bėgant pasikeitė. „Laisvės sparnuose“ kampanijos misijos mechanika buvo sukurta remiantis naujų dalinių pristatymu. To pavyzdys buvo misija „Evakuacija“. Šioje misijoje jums buvo duoti „Firebats“. Misija buvo sukurta aplink šiuos padalinius, kurie buvo labai veiksmingi prieš didelius Zerglingų būrius. „Firebats“ puikiai sunaikino Zerglingą, ir tai leido dizainerių komandai iš tikrųjų pakelti „Zerg“ grėsmę, iš tikrųjų nekeliant per daug pavojaus žaidėjui. Tačiau išsiuntę žaidimą, sulaukėme daug kritikos dėl šios krypties, nes sekanti misija neleido žaidėjui naudoti savo naujo žaislo, ir todėl, kad kita misijos mechanika buvo pastatyta aplink kitą vienetą. Mes taip pat nukrypome nuo alternatyvių istorijos lanko galų, manėme, kad alternatyvių istorijų ritmai ir skirtingas turinys tikrai pakeis požiūrį į pasakojimą RTS kampanijose. Realybė yra ta, kad žaidėjai pasirinko pabaigą ir niekada negrįžo išbandyti kito varianto. Kai kurie tai padarė, bet jų nepakako, kad būtų užtikrintas laikas ir pastangos, reikalingos toms misijoms.






Mes taip pat pakeitėme kampanijos meta sistemą, kai žaidėjai uždirbo papildomų kreditų įgyvendindami antrinius tikslus, o kreditai buvo naudojami perkant jūsų atrakintų vienetų naujinius. Tačiau žaidėjai rado tai, kad jie kreditavo kreditus ir vėliau įsigijo pirkinį, ko mes nenorėjome. Su „Heart of the Swarm“ turėjome mutacijų sistemą, kur sukūrėme misijas, kuriose žaidėjas išbandys abu naujus mutacijos atnaujinimus, o maždaug po 10 minučių trukusio niokojimo žaidėjai nuspręs, kuri mutacija jiems labiausiai patinka. Tai leido žaidėjams modifikuoti kiekvieną uždirbtą vienetą, nesijaudindami, ar naudoti kreditus, kurie gali atimti naujovinimą kelyje.



„Legacy of the Void“ kūrimo metu projektavimo komanda išties dūzgė. Mes turėjome visas žinias iš dviejų ankstesnių produktų ir galėjome sutelkti dėmesį į funkcijas, kurios pabrėžė įdomų žaidimą! Mes sukūrėme daugiau misijų, kurias viduje vadinome apgulties misijomis, kurios paprastai reiškė, sukurti didelę armiją ir sunaikinti priešą. Tai leido žaidėjui prieiti prie daugybės misijų su savo mėgstamu daliniu, užuot misijai nurodžius, kokį vienetą naudoti. Kitas pakoregavimas, kurį atlikome kelyje, buvo RTS valdikliai, kartas nuo karto stebėdami, kaip nepatyrę žaidėjai kovoja, kas, mūsų manymu, buvo paprastos misijos. Taigi tokie dalykai kaip paprastos komandų kortelės, visų armijos mygtukų pasirinkimas ir negalėjimas pasirinkti priešo dalinių tikrai leido visiems žaisti bet kurią misiją ir smagiai tai daryti.

Ryanas Schutteris: Aš asmeniškai prisijungiau prie komandos tik 2014 m., Tačiau per savo laiką čia mačiau gana reikšmingų pokyčių. Manau, kad laikui bėgant žaidėjų lūkesčiai, kaip palaikomi žaidimai, keičiasi, todėl komanda turėjo keistis. Žmonės tikisi nuolatinio turinio srauto, o ne tik didelių kritimų kasmet ar dvejus, ir jūs tikrai turite pakoreguoti požiūrį į plėtrą, kad galėtumėte tai atsiskaityti.

Taigi mes sukūrėme pasikartojančią programą „Karinė skrynia“, kuri padeda palaikyti „StarCraft II“ plėtrą ir esportą bei pateikia žaidėjams naują kosmetikos turinį. Mes sukūrėme „Co-op“ režimą, kuris suteikia mums galimybę tyrinėti naujas idėjas ir pateikti naują turinį, nepažeidžiant konkurencinio žaidimo. Žinoma, mes ir toliau palaikome žaidimą atnaujindami daugelio žaidėjų balansą, taip pat ieškodami galimybių pritaikyti naujas funkcijas ir gyvenimo kokybės pokyčius.

Tačiau šiomis dienomis taip pat turime būti labai atsargūs, nes kiekviena mūsų pridedama sistema reikalauja tam tikros nuolatinės priežiūros, o po dešimties metų aktyvaus tobulinimo „StarCraft II“ yra toks didelis žaidimas, kuriame palaikoma tiek daug sistemų, kad jį rasti gali būti nelengva. laikas pritaikyti naujas funkcijas ir turinį, užtikrinant, kad pridėtume naujus kopėčių žemėlapius, atnaujintus balansus, savaitės mutacijas, kooperatyvų vadus, karo skrynias ir pan. Taigi šiais laikais turime būti dar atsargesni dėl įvairių dalykų. pridedame norėdami įsitikinti, kad jie nepridės per daug mūsų ir taip gana reikšmingo funkcijų, kurioms reikia nuolatinės paramos, sąrašo.

Kitas nuolatinis seno produkto, kaip „StarCraft II“, kūrimo veiksnys yra tas, kad daugybė žaidimą valdančių technologijų pradeda senti. Tai reiškia nuolatines pastangas perkelti sistemas į naujas technologijas, kad būtų išlaikytas suderinamumas su „Battle.net“ platforma arba žaidėjų lūkesčiai. Tai žaidėjai tikrai nemato, tačiau tam reikia nemažai mūsų pastangų. Dažnai pastebime, kad darome labai reikšmingus pokyčius, kurių pagrindinis tikslas yra, kad žaidėjai visiškai nepastebėtų pokyčių.

Kurdami tą minties kelią, jei pradėtumėte „StarCraft 2“ šiandien, o ne prieš dešimt metų, ką pakeistumėte kūrimo procese - ir ar būtų kokių nors didelių žaidimo pokyčių, kuriuos norėtumėte ištirti, atsižvelgdami į tai, ką dabar žinote?

Mattas Morrisas: didesnis dėmesys būtų skiriamas žaidėjų prieinamumui, tai tikrai. Aš taip pat pažvelgčiau į „StarCraft II Co-op“ ir pažiūrėčiau, kaip mes sugebėjome pasakyti pasakojimą ir socialinį įsitraukimą į patirtį. Tradiciškai RTS kampanijos yra individuali patirtis. Įsivaizduokite, kad kiekvienas jūsų kada nors matytas filmas buvo padarytas vienas teatre. Filmas vis dar puikus, tačiau trūko žiūrovų, draugų, nepažįstamų žmonių, juoko ar riksmo, atsižvelgiant į žiūrimą filmą. Bet jei jūs galite pasidalinti ta RTS patirtimi su draugu ar nepažįstamu žmogumi ir vis tiek mėgautis žaidimu, tada manau, kad jūs darote daugiau dėl žaidimo. Taigi, jei dabar dariau „StarCraft II“, tada pasakojau tą pačią istoriją, naudodamas misijos mechanikos pusiausvyrą, ir leisčiau daugiau žaidėjų kartu patirti tas akimirkas.

Chrisas Fugate'as: Aš tikriausiai pasisakyčiau už būdus, kaip žaisti kartu su draugais ir prieš juos. Tai gali atrodyti kaip ankstesnis kooperatyvo režimo kūrimas, didesnis dėmesys komandų statusui ir progresui arba oficialių arkadinių žemėlapių, tokių kaip periodiniai „Warcraft III Blizzard“ žemėlapiai, kūrimas. Vienas iš puikiausių dalykų, kuriuos gali padaryti vaizdo žaidimai, yra įgalinti draugus sukurti epines, įsimintinas akimirkas tarpusavyje; tai, ką jaučiu, kad „StarCraft“ tradiciškai pasiekia per esportą.

Ryanas Schutteris: Aš tikrai manau, kad daugiau dėmesio būtų skiriama „Co-op“ ne tik todėl, kad matome puikų įsitraukimą į šį režimą, bet ir todėl, kad jam smagu tobulėti, ir manau, kad jame vis dar yra daug neišnaudoto potencialo. Ypač jei galite jį iš naujo suprojektuoti iš pagrindų.

Be to, norėčiau atlikti keletą reikšmingų vartotojo patirties pakeitimų. Yra daug nepatogių dalykų, susijusių su žaidėjų sąveika su „StarCraft II“, kurie neturi daug prasmės, tačiau žaidėjai greičiausiai nenorėtų, kad mes pasikeistume šiuo metu. Be to, norėčiau padaryti keletą pakeitimų, kad sumažintum „StarCraft II“ įgūdžių lygį, nepaveikdamas lubų, kad būtų patogiau ir paprasčiau tiesiog atsisėsti ir linksmintis kaip naujam žaidėjui. Tai yra subtili operacija, bet manau, kad tai būtų galima padaryti.

Kaip jūs laikotės „StarCraft 2“ gerai atrodo vartotojo sąsajos požiūriu? Tai atrodo kebli pusiausvyra, atsižvelgiant į tai, kiek žaidėjai su ja yra susipažinę dabar. Ar kai kurie iš jų turi puikų pagrindą dirbti?

Ryanas Schutteris: Atsiprašau, aš esu apsėstas „StarCraft II“ vartotojo sąsajos ir niekada nesakau apie tai kalbėti interviu metu, todėl naudosiu šį klausimą norėdamas papasakoti „StarCraft II“ vartotojo sąsają taip, kaip aš matau. Laikui bėgant mano vaidmuo komandoje labai pasikeitė, tačiau daugumai dėmesio skyriau vartotojo sąsajai, todėl turiu šiek tiek įžvalgos, bent jau apie pastaruosius 6 metų vartotojo sąsajos kūrimą. Kai galvoju apie „StarCraft II“ vartotojo sąsają, galvoju apie tris pagrindines sritis, su kuriomis žmonės užsiima. Žaidimo meniu, žaidimo sąsaja ir žiūrovo vartotojo sąsaja. Kiekvienas iš jų turi savo iššūkius ir dizaino filosofiją, todėl jūs turite būti sąžiningi dėl bet kurio iš jų pakeitimų. Aš gana daug dirbau prie žaidimų meniu ir žiūrovų vartotojo sąsajos, tačiau per komandoje praleistą laiką vartotojo žaidimų sąsajoje vos prisilietėme, bet aš išskirsiu kiekvieną iš jų, kaip mes su jais elgiamės ir ką padarėme jiems palaikyti. .

Naudodami žaidimo meniu arba tai, ką mes vadiname klijais viduje, mes tobulinome žaidimą, atlikdami kelis pagrindinius atnaujinimus. „Wings of Liberty“ pristatė šią nuostabią mėlyną skeuomorfinę vartotojo sąsają su šiomis nuostabiomis metalinėmis sienomis. Kiekvienas mygtukas turėjo savo vietą, ir aš manau, kad tai tikrai daug padarė, kad įtvirtintų „StarCraft II“ vartotojo sąsają, kuri tam tikrais atžvilgiais tęsiasi iki šiol. Jis taip pat buvo aiškiai skirtas 4x3 monitoriams, kas šiandien akivaizdžiai kelia mažiau rūpesčių, nors jie vis dar egzistuoja ir mes juos vis dar palaikome. Manau, kad ši vartotojo sąsaja pradėjo kelti problemiškumą, nes komanda pastebėjo, kad prideda daugiau žaidimo funkcijų ir suprato, kad vartotojo sąsaja nelabai pritaikyta naujų mygtukų ar funkcijų įtraukimui. Viena problema, susijusi su vartotojo sąsaja, sukurta pajusti, kad viskas turi savo vietą ir kiekviena vieta turi savo dalyką, yra ta, kai staiga reikia pridėti naujų dalykų, jiems nėra vietos. Jie taip pat pradėjo kurti plėtrą, kuri buvo Zergo tema, ir „Terran“ jausmo vartotojo sąsaja nebus tinkama.

Įeikite į „Spiečiaus širdies“ klijus. Šis meniu buvo daug lankstesnis nei originalus „Wings of Liberty“ dizainas, leidžiantis komandai pridėti naują turinį ar funkcijas, net nesukeldamas problemų, ir jis turėjo malonų purpurinį pojūtį, kuris jaustųsi puikiai su nauju „Zerg“ išplėtimu. Ši vartotojo sąsaja atitolo nuo sunkaus skeuomorfizmo ir integravo plokščią dizainą, kuris buvo didelė to lankstumo dalis. Tai taip pat nevaržė vartotojo sąsajos, todėl nebejautė, kad ji skirta 4x3, nors vis tiek ją palaikė.

Atėjus „Protoss“ plėtrai, komandoje kilo diskusijų, ar vartotojo sąsajai reikia dar vienos pertvarkos, ar būrio „Heart of the Swar“ bus gerai. Tai taip pat yra tada, kai prisijungiau prie vartotojo sąsajos komandos, ir vienas iš mano pirmųjų darbų komandoje buvo sukurti naujus „Legacy of the Void“ klijus. Netrukus prie manęs prisijungė „Crash Reed“ ir kartu sukūrėme tai, kuo iki šiol labai didžiuojuosi. Iš tikrųjų spiečiaus širdies sąsaja tikriausiai būtų buvusi gerai, tačiau norėjome išspręsti dvi pagrindines problemas: pirmoji buvo naršyti spiečiaus širdies sąsajoje, todėl galite spustelėti giliai į teritoriją, kurią galiausiai turėtumėte ir netekti vietos vartotojo sąsajoje buvo lengviau, nei norėtume. Antra, vartotojo sąsajos menas, nors ir nuostabus, jautėsi labai statiškas, ir mes labai norėjome sugrąžinti žvaigždes į „StarCraft“, integruodami šaunias kosmines scenas ir 3D modelius į vartotojo sąsają, kad ji jaustųsi gyvesnė ir šiek tiek turtingesnė patirtimi. Peržiūrėjome „Kampanijos“ ekraną, kad tai būtų linkimas į originalų žaidimą, kurio 3D simboliai veikia kaip mygtukai, kuriuos reikia pasirinkti, kurią kampaniją žaisti. Pridėjome 3D simbolius „Co-op“ ir „Multiplayer“, kad pakeistume vartotojo sąsają, atsižvelgdami į tai, kokie buvo jūsų pasirinkimai. Jesse'as Brophy ir jo komanda atliko nuostabų darbą su visomis šiomis 3D atkarpomis, kurias naudojome kurdami šią vartotojo sąsają, o mūsų vartotojo sąsajos menininkai Junho Kim ir Elaine Yang atliko neįtikėtiną darbą pertvarkydami paties vartotojo sąsajos stiliaus stilių, kad atitiktų naują kryptį, ir sukurti labiau varžyboms pritaikytą vartotojo sąsają, kuri galėtų šiek tiek geriau atlaikyti laiko išbandymą.

Su „Legacy of the Void“ mes taip pat turėjome prieigą prie UI animacijos technologijos, sukurtos „Audros herojams“. Tai į vartotojo sąsają įtraukė naują poliravimo ir gyvumo lygį, kuris, manau, padarė didžiulį pokytį. Technologijos yra tai, apie ką mes daug nekalbame su vartotojo sąsaja, tačiau akivaizdu, kad tai yra didžiulis veiksnys, ką galite padaryti. Vartotojo sąsajos animacija nėra vienintelė pasiekiama technologija, per daugelį metų buvo daugybė papildymų, o darbas su „StarCraft II“ vartotojo sąsaja šiandien yra visiškai kitoks nei 2014 m., Kai pradėjau. Mes galime sukurti didesnius, geresnius dalykus greičiau nei galėtume anksčiau ir paprastai mažiau pasikliaudami inžinierių galimybe mus palaikyti.

„Void“ vartotojo sąsajos palikimas buvo nuostabus, kaip ir abu prieš tai buvę, tačiau 2017 m. Pradžioje prie komandos prisijungėme naują vartotojo sąsajos atlikėją Bailey Kalesti, kuris turėjo viziją, kaip galėtume dar kartą jį pertvarkyti, nors ir su niuansais. šį kartą keičiasi, kad iš tikrųjų suvienodintų vartotojo sąsają ir aiškumą bei pagerintų nuoseklumą. Taigi mes pradėjome paskutinį (kol kas vis tiek!) Pagrindinį „StarCraft II“ klijų ekranų pakeitimą, o Bailey turi gražus tinklaraštis kur jis apžvelgė didžiąją dalį šio darbo. Šį pakeitimą pritaikėme daugybei naujinimų, susijusių su 4.0 pataisa (nemokama žaisti). Nors šis remontas buvo subtilesnis nei kiti, tai vis tiek buvo labai didelis darbas, ir manau, kad tai labai pakeitė vartotojo sąsają. Iki šiol mane tai iš proto varo vienintelė pagrindinė žaidimo meniu dalis, kurios nepaliesta ši naujiena, yra vartotojo sąsajos „Replays“ skiltis, kuriai mes esame pasirengę, tačiau pagrindinei šio skyriaus inžinerijai reikės tam tikrų reikšmingų pakeitimų, kad tai įvyktų ir nuo to laiko sutelkėme inžinerijos pastangas į kitas kritines sritis.

Per daugelį metų daugelis nuostabių vartotojo sąsajų menininkų, dirbusių prie klijų ekranų, sukūrė neįtikėtiną vartotojo sąsają, o kai reikia sukurti ką nors naujo, turime tiek daug nuostabių šablonų ir esamų vartotojo sąsajų pavyzdžių, kad tai yra gražu lengva išlaikyti tą standartą.

Bet žinau, kad jūsų klausimas tikriausiai buvo labiau orientuotas į žaidimo sąsają. Tai sritis, prie kurios prisiliečiau mažiausiai, nes, kaip jūs sakėte, žaidėjai ją taip gerai žino, kad gali būti labai keblu atlikti pakeitimus. Paprasčiausias atsakymas į tai, kaip išspręsti šią problemą, dažniausiai yra tiesiog nedaryti pakeitimų. Tačiau per keletą metų mes padarėme keletą dalykų. Neseniai kaip „10th Anniversary Patch 5.0“ dalį prie „Versus“ rungtynių pradžios pridėjome atgalinį laikmatį, kad žaidėjai turėtų šiek tiek laiko, kol žaidimas prasidės po įkėlimo ekrano. Tai ypač vertinga užtikrinant, kad žaidėjai nepraleistų ritmo ir pradėtų kuo tolygiau. Į žaidimą taip pat įtraukėme konsolės odą, kuri visiškai iš naujo patikrina jūsų žaidimo vartotojo sąsają. Bet visi jie laikosi griežtų standartų, kur yra elementai ir kaip jie elgiasi, todėl žaidėjai nejaus jokio skirtumo tarp jų. Mes taip pat stengiamės įsitikinti, kad bet kurios mūsų naudojamos konsolės yra panašaus dydžio, kad žaidėjams nereikėtų rinktis, kurią konsolę jie naudoja, atsižvelgdami į tai, ar jie uždengia per daug žaidimo, ar ne.

Kelis kartus per metus man nutiko tai, kad reikėjo atkurti esamą vartotojo sąsajos elementą, o sunku rasti originalių šaltinio failų. Po 15 metų plėtros kartais gali būti sunku rasti PSD kai kuriems senesniems objektams, arba kartais menininkas ar dizaineris gali jų nesaugoti tinkamoje vietoje. Kai taip nutinka, mūsų tikslas yra sukurti turtą kuo arčiau originalo, kad žaidėjai nepastebėtų pokyčio. Tai turėjau padaryti dar 2018 m. Pabaigoje arba 2019 m. Pradžioje naudodamas žaidimo pulto mygtukus. Kiekvienos varžybos turi savo specifinę mygtukų spalvą, „Terran“ turi žalią, „Zerg“ - oranžinę, o „Protoss“ - mėlyną. Man reikėjo juos atkurti kaip prasmingos konsolės odos palaikymo proceso dalį, ir, nors jie pakeitė vieną pleistrą, nemanau, kad kiekvienas pastebėjo, nes mes juos labai atsargiai derinome.

Taip pat gana reguliariai pridedame naują žaidimų sąsają „Co-op“. Šiais laikais beveik kiekvienas kooperatyvų vadas turi unikalų viršutinį barą, kuriame yra keletas žaidėjo sugebėjimų panaudoti. Mes pradėjome labai smagu su jais, labiau integruodami juos į kiekvieno vado žaidimą. Pavyzdžiui, Stetmannas turi mechaniką, kur jis gali perjungti tris skirtingus režimus. Taigi, kai jis persijungia, slankiklis juda pirmyn ir atgal tarp trijų variantų, nurodydamas, kurį pasirinkote. Visi nedideli jo vartotojo sąsajos žibintai keičia spalvą, kad atitiktų jūsų pasirinkimą, kad būtų lengviau žinoti, kurią iš jų pasirinkote naudodamiesi periferiniu regėjimu. Tychusui, vadui, kuris kiekviename žaidime naudojasi 5 iš 9 galimų herojų vienetų, vartotojo sąsaja morfuoja ir keičiasi, kai jūsų herojai tampa laisvi, miršta ar atnaujinami. „Zeratul“ vartotojo sąsaja yra sukamasis drumstas kristalinis rutulys, kuris įsižiebia, kai artefaktą galite rinkti, o paskui pati vartotojo sąsaja išsiplės, kad galėtumėte pasirinkti, kaip norite tą artefaktą panaudoti. Bendradarbiavimas iš tikrųjų buvo ta vieta, kur mes galime žaisti su žaidimo vartotojo sąsaja ir bendru dizainu tuo klausimu, nesijaudindami dėl to, kad sulaužysime žaidėjams žinomus dalykus. Mes norime padaryti ką nors kitaip, ir aš manau, kad žaidėjai vertina tą kontrastą su „Versus“, kur stengiamės, kad viskas būtų kuo standartiškiau, kad būtų užtikrintas konkurencinis žaidimas.

Galiausiai yra žiūrovų vartotojo sąsaja. „StarCraft II“ yra ne tik žmonių žaidžiamas žaidimas, bet ir žmonių žiūrimas žaidimas. „StarCraft II“ turi ilgą esporto istoriją ir kaip dalį šios istorijos mes stengėmės sukurti kuo stipresnę žiūrovų patirtį. Žiūrovo vartotojo sąsaja yra įdomi sritis, kurioje dirba, nes joje yra labai daug klientų. Turite turnyro organizatorių, kuris nori parodyti savo logotipus ir priversti savo turnyrą jaustis firminiu ir kitokiu nei kiti turnyrai. Turite komentatorių, kuriems reikia užuominų apie informaciją, apie kurią jie gali kalbėti, ir informacijos bitų, kad pateiktų kontekstą apie tai, kas vyksta rungtynėse, pvz., Kiek darbuotojų žuvo per paskutinę kovą arba kokie atnaujinimo laikas pataikyti. Jūs turite stebėtoją, kuris veikia kaip šių įvykių operatorius, kuriam reikia šiek tiek įsivaizduoti, kada ir kur vyksta kažkas svarbaus, pavyzdžiui, nukas, nyduso kirminas ar medivako lašas, taip pat įrankius, padedančius jiems pasakyti žaidimo istorija, pavyzdžiui, pajamų grafikai laikui bėgant, ir rodomi, kokie vienetai yra gaminami. Jūs turite žaidėjų, kurie nori padėti sukurti savo prekės ženklą sau ir savo komandai. Ir pagaliau jūs turite žiūrovus. Žiūrovai būna tiek daug skirtingų formų, kad jiems visiems patikti yra tikras iššūkis. Turite naujų žiūrovų, kuriuos gali priblokšti per daug informacijos, griežtus žiūrovus, kurie nori prieigos prie kiekvienos informacijos po saule, turite žiūrovų, kurie žiūri savo telefone ar svetainės televizoriuje, kurie nori didelio teksto ir piktogramų, kad būtų lengviau juos skaityti , ir jūs turite žiūrovus, stebinčius 10 colių atstumą nuo savo kompiuterio ekrano, kuriuos erzina didelės piktogramos ir skaičiai ir kurie tiesiog nori kuo daugiau vietos žaidimui. Žinoma, jūs turite žmonių, stebinčių iš viso pasaulio, kurie kalba ir skaito skirtingas kalbas, o tai taip pat turės įtakos.

Palaikyti žiūrovų vartotojo sąsają yra sudėtinga vien dėl to, kad subalansuojamas šis daug klientų. Bet tai sritis, kurią mes vystėmės bėgant metams. Tiesą sakant, šiais metais mes sukūrėme naują žiūrovą, kuris debiutavo IEM Katowice ir taip pat buvo įtrauktas į „War Chest Team“ lygą, kuri tęsiasi, kai aš tai rašau. Šiame vartotojo sąsajoje pateikiama didesnė informacija ir piktogramos, kad būtų lengviau skaityti jų telefonuose ir televizoriuose, taip pat tvirtesnės žaidėjų pristatymo galimybės ir labiau tarptautiniam naudojimui pritaikyta vartotojo sąsaja turnyrams, kuriuose vienas kanalas transliuojamas keliems regionams. Tikimės, kad netolimoje ateityje šią žiūrovo vartotojo sąsają galime išsiųsti kaip žaidimo dalį, bet kol kas tai bus tik kai kurie iš šių renginių.

Žiūrovo vartotojo sąsaja iš tikrųjų yra tai, kaip aš prisijungiau prie „Blizzard“, sukūręs modą, kuris pagerina žiūrovų patirtį. „Blizzard“ mane įtraukė, kad tai taptų oficialia žaidimo dalimi. Šiais laikais tada padaryti pakeitimai yra tik standartiniai, ir žmonės dažniausiai žiūri į žiūrovų patirtį. Tačiau tuo metu daugelis pakeitimų buvo gana ginčytini, ir tai yra srities, kurioje buvome pasirengę šiek tiek pakraipyti valtį, kad sukurtume ką nors geresnio ateičiai, pavyzdys. Žmonės apskritai yra gana prisitaikantys, ir nors jie gali priprasti, kad kažkas yra vienoje vietoje arba dirba vienaip, iš tikrųjų neilgai trunka, kol jie prisitaiko prie kažko naujo.

Tai pasakius, mes ir toliau laikysimės griežtos žaidimo sąsajos pusiausvyros, ypač kai tai susiję su konkuruojančiu daugelio žaidėjų žaidimu.

Daugeliui žmonių „StarCraft 2“ yra žaidimas, kuris jiems įdomus, tačiau gali būti įbaugintas dėl jo sudėtingumo. Kaip komanda kovojo su tuo įsitikinimu per metus, ir ar yra tolesnių planų plėstis? „StarCraft 2“ Dar labiau prieinamas?

Mattas Morrisas: Negaliu kalbėti apie „StarCraft II“ planus, kurie eina į priekį, tačiau tai buvo kalninis mūšis nuo pat pradžių. Kai mes ankstyvai kūrėme „StarCraft II“, vienas iš pagrindinių projekto ramsčių buvo išlikti ištikimam originaliam žaidimui. Manau, kad mes tai padarėme - tikrai gerai, bet tai taip pat kritikuojama, aš myliu žaidimą, bet nesu toks geras arba, mėgstu žiūrėti žaidimą, bet bijau žaisti. Būtent šie nuolatiniai komentarai paskatino mane įvesti „StarCraft II Co-op“, o tai leidžia keliems žaidėjams kartu patirti RTS kampanijos misijas tokioje aplinkoje, kurioje nepavyko. Manau, kad didžiausia šio režimo pasiimti žaidėja buvo visų įgūdžių žaidėjai, mėgstantys žaisti „StarCraft II Co-op“, ir nauji žaidėjai buvo traukiami į šį režimą - žaidėjus, kurie paprastai nežaidžia RTS žaidimų. Manau, kad „StarCraft II“ komanda tai žino ir jie iš tikrųjų sutelkia dėmesį į „StarCraft II Co-op“, nes tai būdas, kurio niekas neturėtų gąsdinti. Paprastai vienam kooperatyvo vadui yra mažiau komandų vienetų, žaidėjas gauna pagalbą iš savo sąjungininko, o jūs žaidžiate ne su kitais žaidėjais, todėl tam tikrą spaudimą atima žaisti RTS.

Chrisas Fugatas: „Versus“ kai kuriems gali būti vertinamas kaip labai bauginanti erdvė, iš žaidėjų daug reikalaujanti įgūdžių ir žaidimo žinių visais žaidimo lygmenimis. Tai leidžia puikiems žaidėjams parodyti savo įgūdžius ir žinias, kurios yra svarbus „StarCraft“ aspektas - tai neįtikėtinas konkurencijos jausmas!

Kaip pats vidutinis RTS žaidėjas, manau, kad „StarCraft II“ kooperacinio žaidimo režimo įvedimas ir tobulinimas buvo puikus prieinamumas. Bendradarbiaudami galite žaisti su draugu ar patyrusiu žaidėju, kad galėtumėte kovoti su Amono pajėgomis atitinkamu sunkumų lygiu. Tai puiki žaidimų aikštelė, skirta sužinoti apie RTS valdymą, gamybą, tiekimo ribas, atnaujinimus, išplėtimą, makro, mikro ir daugelį kitų pagrindinių žaidimo mechanikų. Jei turite partnerį, o ne oponentą, tai reiškia, kad greičiausiai galėsite mokytis žiūrėdami (nereikėdami gilintis į pakartojimus) arba iš patarimų, kuriais gali pasidalinti kitas žaidėjas.

Režimas taip pat puikiai tinka tiems, kurie gali susidurti su nerimu dėl kopėčių. Gal ne Amonui, bet galingoje begalinio ciklo schemoje jis galų gale gaus kai kuriuos laimėjimus.

Ryanas Schutteris: nuoširdžiai, nemanau, kad mes padarėme labai gerą darbą kovodami su šiuo įsitikinimu. Tačiau mes taip pat šiek tiek priimame „StarCraft II“ tokį, koks jis yra, ir iš tikrųjų neturime tikslo to iš esmės pakeisti. Bet aš netikiu, kad problema yra ta, kad „StarCraft II“ yra sudėtingas žaidimas. Daugelis kitų žaidimų, į kuriuos žmonės mielai neria, yra daug sudėtingesni. Pavyzdžiui, MOBA yra nepaprastai sudėtingi žaidimai, turintys šimtus ar net tūkstančius sugebėjimų ir sąveikos, kuriuos turite suprasti, kad galėtumėte žaisti labai konkurencingame lygyje, tačiau tai jų nemažino.

Manau, kad siena, kurią žmonės patyrė „StarCraft II“, yra tai, kad tai daug daugiau fizinis žaidimas. Tai gali pasirodyti juokinga, bet žmogus, ar turi būti greitas, kad galėtum žaisti „StarCraft II“ aukštu lygiu! Be visų strategijos ir žaibiško sprendimų priėmimo, jums reikia neįtikėtino greičio, tikslumo ir mechanikos. Švelniai tariant, konkurencingas „StarCraft II“ apskritai nėra atpalaiduojantis žaidimas.

Jei norėčiau atlikti pakeitimus, norėčiau sumažinti žaidimo įgūdžių lygį. Norėčiau, kad žemesnio lygio žaidėjams būtų lengviau ir lengviau atlikti bendrą „StarCraft II“ mechaniką, išlaikant idealų žaidimo būdą, kuris yra toks, koks yra dabar, taigi aukščiausio konkurencinio lygio reikalai yra gana nepakitę. Turime keletą idėjų, kaip tai padaryti, tačiau jos yra prieštaringos net komandoje, ir jos tikrai būtų prieštaringos mūsų bendruomenėje. Panašus į tai, kaip neribotas vieneto pasirinkimas ar gamyba iš kelių pastatų vienu metu buvo prieštaringi, kai buvo paleista „StarCraft II“. Nežinote, ar kai kurios iš šių idėjų kada nors pateks į žaidimą.

Tai, ką mes daugiausia padarėme, kad pagerintume žaidimo prieinamumą, yra suteikti žmonėms žaisti būdų, kurie nebūtinai reikalauja tiek daug mechaninės įtampos, kaip konkurencinis žaidimas. Tai apima mūsų kampanijos turinį ir „Co-op“ misijas. Bet aš noriu būti atsargus, nes mačiau mūsų bendruomenę sakant, kad tai yra daugelio žaidėjų pagrindas, ir noriu būti aišku, kad mes jų taip nematome. Jei norite žaisti „Campaign“ ar „Co-op“, tada žaiskite juos. Nenoriu, kad žaidėjai jaustųsi taip, lyg žaidime tuos, kurie tikisi, kad jie galiausiai pereis į „Versus“. Jei tai tave džiugina, daryk tai, bet žaisti „Co-op“ yra jo paties žaidimas su savo linksmybėmis, ir aš manau, kad jis puikiai tinka, nebūdamas atspirties tašku kitam. Taigi, ateikite išbandyti, jei to nepadarėte.

Dienos pabaigoje, kai daugelį žaidėjų gąsdina konkurencingo „StarCraft II“ greitis ir mechaniniai reikalavimai, žaidimas pasižymi neįtikėtinais piršlybomis ir sukels jus prieš jums tinkamus varžovus. Taigi, jei būtent tai jus sulaikė, neleiskite!

„StarCraft 2“ kampanija yra šviesi vieta, kuri dažnai būna nepakankamai parduodama, kai žmonės sutelkia dėmesį į daugelio žaidėjų pavadinimo komponentą. Ar apskritai ketinama tęsti istoriją ateityje?

Mattas Morrisas: Vėlgi, aš nebedalyvauju projekte, bet sutinku su jūsų teiginiu, kad kampanija yra šviesi vieta. Varžybų scena gauna daug šlovės, kaip ir turėtų. Pro žaidėjų įgūdžiai yra tikrai nuostabūs žiūrint, ir aš manau, kad po dešimties metų profesionalų scena vis dar yra labai stipri ir sukuria puikias rungtynes. Kalbėdamas apie naujas papildomas „StarCraft“ istorijas, nesu tikras, ar yra vidinis noras tai padaryti ... bet niekada negali žinoti! Reikia tik kažkieno geros idėjos - kad tas kamuolys riedėtų. Ar turite idėją, kurią turėtume ištirti?

Chrisas Fugatas: Mes nieko neatmesime! Šiuo metu daugiausia dėmesio skiriame įrankių ir turinio kūrimui, kurie žaidėjams suteikia ilgalaikės patirties. Tai apima kelių žaidėjų balanso atnaujinimus, kooperatyvų turinį ir pasirinktinių žaidimų salės patobulinimus. Ten yra daug nuostabaus bendruomenės sukurto kampanijos turinio ir, pridėjus įprastą kampanijos kategoriją 5.0, tą turinį galima atnešti į Battle.net, kad galėtų mėgautis didesnė auditorija.

Ryanas Schutteris: niekada nesakyk niekada, bet pastaraisiais metais tai nebuvo mūsų dėmesys. Tačiau dauguma žmonių, žaidžiančių „StarCraft II“, žaidžia kampaniją. Daugelis žaidžia tik kampaniją. Manau, kad tai yra didelė žaidimo dalis, ir mes bandėme pridėti šiek tiek ką tiems žaidėjams, kurie dažniausiai domisi kampanija, pasitelkę naujus 10-mečio pasiekimus, kai prie kiekvienos misijos pridėjome po vieną naują pasiekimą „Wings of Liberty“, „Heart of spiečius, tuštumos palikimas ir „Nova Covert Ops“. Tai iš viso yra 83 misijos!

Kartu su 10-mečio jubiliejumi mes taip pat pristatėme keletą apsakymų, kad žaidimais besidomintys žaidėjai galėtų į ką įsimesti dantis. Mes taip pat išleidžiame naują nemokamų komiksų rinkinį kartu su kiekviena karo skrynia.

Be to, 10-mečiui mes taip pat pristatėme funkciją „Tinkintos kampanijos“, kuri leis žaidėjams pridėti savo kampanijos turinį prie žaidimo. Kai kurie iš jų buvo nepaprastai kokybiški, pavyzdžiui, „Odisėja“ iš Luiso Rocha. Aš labai siūlau žmonėms tai patikrinti.

Sukūręs „StarCraft 2“ tiek ilgai jūs turite turėti įdomių istorijų. Ar yra tokių, kurie jūsų mintyse išsiskiria kaip ypač sunkus ar malonus laikas?

Mattas Morrisas: Komandoje buvau daugiau nei dešimt metų. Buvau visų trijų dalių pagrindinio lygio dizaineris ir originalus „Lead Co-op Designer“ dizaineris ir jaučiuosi taip, tarsi mačiau viską, kas gali nutikti kūrėjų komandai, nutiko „StarCraft II“ kūrėjų komandai. Įsivaizduoju, kad kūrybinė plėtra yra kiekvienos kūrėjų komandos dilimas, ir „StarCraft II“ kūrimas nebuvo išimtis. Tiesiog pakelti žaidimą ir pradėti bandymus buvo nepaprastai sunku, o mano kepurė nukeliauja inžinierių komandai, kuri dirbo su mūsų projektavimo komanda, prašydama visko po saule.

„Blizzard“ turi poliravimo kultūrą, kuri papildo dilimą, kai kūrėjų komanda nuolat kartoja geras idėjas, o tada nuo pat pradžių šlifuoja įgyvendinimą ir vykdymą. Mes nelaukiame, kol baigsime, ir žaidžiame žaidimą ... visą laiką! Mūsų grįžtamojo ryšio sesijos po žaidimo bandymo kartais pakeitė kryptį, o tai reiškė, kad tą procesą reikia pradėti iš naujo. Kai manote, kad turite ką nors gero, leisite žaisti likusiai komandai ir pakartokite visus tuos veiksmus dar kartą. Tai daug darbo ir daug sunkiau, nei supranta dauguma žmonių, tačiau galų gale jūs išleisite žaidimą į laukinę gamtą ir mes galėsime mėgautis žaidėjų reakcijomis. Būtent šios akimirkos priverčia pamiršti sunkius laikus, ir aš sakyčiau, kad tai verta kiekvieną kartą.

Kalbant apie malonius prisiminimus, prisimenu daugybę komandų susivienijimo įvykių. Turėdami gerai veikiančią kūrėjų komandą, tokią kaip „StarCraft II“, mes linkę uždėti akinius ir pernelyg susitelkti ties mūsų laukiančiomis užduotimis. Tačiau kelyje buvo įvykių, kuriuose komanda susirinko švęsti mūsų pažangos, ir šios akimirkos iš tikrųjų padėjo subalansuoti komandą ir suteikė mums akimirką atsikvėpti! Iš visų labiausiai prisimenamų įvykių niekada nepamiršiu vykti į Korėją dėl „StarCraft II“ pranešimo su visa komanda. Man ši atmintis gyvuos amžinai, girdėdami gerbėjus vieningai džiūgaujame, kai pasauliui pranešame apie „StarCraft II“.

Chrisas Fugatas: Viena iš pirmųjų „StarCraft II“ funkcijų, su kuria dirbau, buvo originali „BlizzCon War Chest“. Šią funkciją lėmė mūsų vartotojo sąsajos komanda, tačiau tai buvo toks didžiulis užsiėmimas, kad reikėjo nuolatinio bendravimo visose disciplinose. Mums reikėjo žymiai atnaujinti meniu ekranus, atsižvelgti į žaidimo problemas, sukurti daugybę odų ir kosmetikos, be kita ko, sukurti keletą progresavimo technologijų. Tai buvo puikus komandos darbas ir, manau, svarbi detalių ir aiškaus bendravimo pamoka. Tai taip pat buvo puiki proga susirasti daug draugų gamybos, meno ir inžinerijos srityse!

Ryanas Schutteris: Tiesiog buvimas čia man buvo įdomus pasivažinėjimas. Prieš dešimt metų stebėjau GSL kaip gerbėją, visiškai kitokį karjeros kelią. Vos prieš keletą dienų vaizdo žinute „StarCraft II“ kūrėjų komandos vardu turėjau pasveikinti GSL su 10-mečio proga. Tai šiek tiek siurreali!

10 metų balansavimas reiškia daug klaidų kelyje - nors, manau, gerbėjai supranta, kad neįmanoma jų neturėti per šį laikotarpį. Ar yra kokių nors laiko momentų, kurie bet kuriam iš jūsų išsiskiria kaip laikotarpis, kai žaidimas buvo kuo artimesnis idealiai subalansuotam? Kaip sudėtinga valdyti tiesioginių žaidimų palaikymą per dešimtmetį ir ko išmokote?

Mattas Morrisas: Aš tiesiogiai nedalyvavau žaidimo pusiausvyroje, tačiau sėdėjau daugelyje pusiausvyros susitikimų ir palaikiau puikius santykius su Deividu Kim, kad turėčiau neaiškią idėją, kas vyko. Ankstyvas dėmesys buvo sutelktas į kontratakos žaidimą, ty kai žaidėjas pasiuntė savo vienetus prieš mane ir manevravo taip, kad mane sutriuškintų, pusiausvyros komanda sutelkė dėmesį į tai, kaip toks žaidėjas kaip aš galėtų atremti tą ataką. Dėmesys atskiriems vienetams, kurie, jei teisingai naudosiu, gali įveikti pralaimėjimą. Tomis akimirkomis buvo daug kalbėta, o tai tikrai padėjo vairuoti „StarCraft II“ sportą, nes žaidėjai mėgaujasi žiūrėjimu. Man tai tarsi tenisas, kamuolys eina pirmyn ir atgal, kiekvienam žaidėjui darant ką nors nuostabaus. Ir kaip žiūrovas žinau, kad niekada negaliu to padaryti, priklijuotas prie ekrano, laukdamas, kol vienas žaidėjas suklys. Jų įgūdžių lygmeniu klaidų nebuvo daug, ir tai įdomu stebėti! Vėliau meta keitėsi šen bei ten, ir kaskart matydavai, kad vis daugiau groja skirtingi vienetai. Manau, kad paskutinį kartą, kai tikrai atkreipiau dėmesį į pusiausvyrą, žaidimas išsivystė į kelias bazes, kurias vidutiniam žaidėjui iš tikrųjų buvo sunku apsaugoti ir išlaikyti kelias bazes, taip pat bandant išimti savo priešininką. Žvelgiant iš esporto perspektyvos, tapo aišku, kad geriausi žaidėjai ir geriausios stebėtinos rungtynės sukosi kontroliuojant kelias bazes ir atakuojant vienu metu. Beveik svaigsta apsukti galvą, stebint, kaip žaidėjai smūgiavo tiksliai, išlaikydami aiškų vaizdą į mūšio lauką.

Chrisas Fugate'as: tiek ilgalaikio ir gerai ištirto žaidimo, kaip „StarCraft II“, balanso atnaujinimų pateikimas kelia realių iššūkių. Vertinant pusiausvyrą reikia daug apsvarstyti: kokie yra suderinimo laimėjimo rodikliai, kaip atrodo žemėlapių telkinys, kokie technologijų keliai ir vienetai yra nepakankamai ar per daug naudojami, kaip bendruomenės požiūris į rungtynes ​​ir pan. Gali būti baugu atrodyti visus parametrus ir bandykite išsiaiškinti, kokius pakeitimus reikia atlikti žaidime.

Viena svarbi pusiausvyros projektavimo pamoka, kurią išmokau dirbdama su „StarCraft II“, yra ta, kad ji padeda labai aiškiai apibrėžti pakeitimo priežastį. Jei galite tai nustatyti ir pasiekti sutarimą, galite išmesti projektavimo aikšteles, nukreiptas į problemą, ir ištirti, kaip jie sprendžia šią problemą ir kaip jie veikia žaidimo sritis, kurios nėra laikomos problemiškomis. Tai taip pat padeda susipažinti su žaidimu, kurį bandote subalansuoti, ir surinkti išorinius atsiliepimus, kad patvirtintumėte, jog einate teisingu keliu.

Tai sakant, aš esu didelis „hit-and-run“ „Battlecruiser“ epochos gerbėjas!

Tuštumos palikimas buvo šūvis į ranką „StarCraft 2“ ir tikrai padėjo suformuoti žaidimą į tai, ką gerbėjai žino šiandien. Ar yra kokių nors dalykų, kuriuos kiekvienas iš jūsų būtų padaręs kitaip, paskatindamas tą plėtrą atgaline data? Bet kokie nenumatyti gaisrai, kuriuos reikėjo užgesinti?

Mattas Morrisas: „Tuštumos palikimas“ buvo gana sklandus. Buvome pasirengę vykdyti bet kokią kryptį, tiesą sakant, manau, kad tai buvo žaidimas, kuriame matėme daugiau vidinių eksperimentų. Išbandėme daugelio žaidėjų režimą, kai buvo neįmanoma užpulti pagrindinės bazės pirmąsias dešimt žaidimo minučių, išbandyti „Archon“ režimą kampanijai, tačiau jaučiu, kad tai, ką žaidėjai mato šiandien, yra geriausios idėjos, kilusios iš tų eksperimentų. Žinodamas tai, ką žinau dabar, norėčiau būti pradėjęs „StarCraft II Co-op“ daug anksčiau, daugiau laiko būtų leidę mums nuo pat pradžių pradėti daugiau misijų ir vadų.

Ryanas Schutteris: Manau, kad norėčiau, kad mes investuotume išteklius, kuriuos įdėjome į „Automatinius turnyrus“ ir „Archon Mode“, o ne į „Co-op“ ar pasirinktinių žaidimų tobulinimą. Automatizuoti turnyrai buvo labai brangi funkcija, ir, nors ir pastebi tam tikrą dalyvavimą, tai nėra daug. Ir nors mes matėme idėjų, kaip galėtume ją patobulinti, nemanau, kad kuri nors iš jų labai sujudintų adatą.

Aš tikrai manau, kad „StarCraft II“ daugelio žaidėjų žaidimai yra geriausioje vietoje, kur kada nors buvo, ir daug dėl to atsirado „Legacy of the Void“ pakeitimai. Šiuo atžvilgiu aš manau, kad „Void“ išsprendė daug daugiau problemų nei sukūrė.

Dešimt metų „StarCraft 2“ padarė daug svarbiausių žaidimo aspektų. Žinau, kad „Blizzard“ sudarė sąrašą mėgstamiausių komandos momentų iš esporto renginių ir panašių dalykų, tačiau ar yra kas nors iš jūsų, norintis šaukti? Bet kurie mėgstamiausi žaidėjai iš daugelio metų, kurie jus įkvėpė arba padarė įspūdį?

Chrisas Fugate'as: „BlizzCon“ „StarCraft“ demonstracinėje srityje „AlpralStar“ žiūrėjimas, kaip „Serral“ eina nuo kojų iki kojų, man buvo įsimintinas momentas. Jame buvo jaudinantis „Žmogus prieš mašiną“ elementas ir matyti, kaip didelė minia susirinko aplink demonstracines stotis stebėti, kaip sklido iš lūpų į lūpas. Manau, kad jis sugebėjo laimėti įrašą „ZvP“ nenaudodamas savo asmeninės pelės ir klaviatūros, o tai buvo labai įspūdinga.

Ryanas Schutteris: Mano mėgstamiausi žaidėjai yra Hasas ir Kelazhuras. Man patinka „Has“, nes jis mums parodo, kad yra ir kitų būdų žaisti žaidimą, kad ir koks būtų dabartinis meta. Kartais žaidimas įstringa pasenusioje metoje ir dažnai jo nesutrinka pusiausvyros pleistras, o kai kurie žaidėjai naudoja vienetą ar strategiją, kuri pastaraisiais mėnesiais ar metais nebuvo daug naudojama. Manau, kad „Has“ yra svarbus priminimas, kad kartais viskas, ko jums reikia, yra skirtingas požiūris. Jo bėgimas „WCS Valencia 2018“ varžybose buvo visiškai neįtikėtinas, ir (spoileriai) dažnai stebiuosi, kaip tai galėjo pakeisti „StarCraft II“, jei jis iš tikrųjų laimėjo tą turnyrą, arba jei jis nebūtų visiškai pasikeitęs. Puiku, dabar aš tai iš naujo žiūriu!

Kelazhuras yra žaidėjas, kurį sutikau „BlizzCon“ vienais metais, ir jis mane tiesiog sužavėjo kaip tokį puikų bičiulį, kad pradėjau už jį šaknis, kai tik matau. Po daugelio metų džiaugsmo dėl jo dabar esu investuota. Man būtų nuostabu pamatyti „Kelazhur“ ar „Has“ laimėjimą „Premier“ turnyre, ir jie abu buvo nepaprastai artimi.

Tačiau, žinoma, „StarCraft II“ esporte yra tiek daug neįtikėtinų akimirkų, kaip Neebas, laimėjęs 2016 m. „KeSPA“ taurę, nustebinęs Korėją, arba „Serral“, pasiėmęs 2018 m. „BlizzCon“ trofėjų. Arba galbūt 2011 m. „GSL Code S“ finalas „BlizzCon“, kur MMA iškovojo pergalę prieš MVP, arba John John Translator kalba. Per pastaruosius 10 metų buvo apstu tokių neįtikėtinų akimirkų, ir tai padarė „StarCraft II“ nuostabiu esportu.

Kaip toli komanda jaučiasi galinti vis stumti „StarCraft 2“ ? Po dešimtmečio kaip dabar atrodo tikslai „StarCraft 2“ Plėtra?

Ryanas Schutteris: „StarCraft II“ visada galima padaryti daugiau. Esu be galo laiminga, kad pasirinktinės kampanijos kaip funkcija pagaliau pateko į žaidimą su mūsų 10-mečio pataisu. Manau, kad tai yra bruožas, kurio tikrai nebuvo per pastaruosius 10 metų, todėl pagaliau jį pristatyti atrodo nuostabu. Kaip ir pasirinktinės kampanijos, mes taip pat atlikome daugiausiai patobulinimų, kuriuos kada nors padarėme savo redaktoriui, kad modderiai galėtų kurti dar nuostabesnį turinį žaidėjams. Tai sritys, kurioms bėgant metams vos neprisilietėme, ir mes dar tik apeiname. Stumti šiose srityse yra taip nepaprastai galinga, nes žaidėjai galės sukurti nuostabesnį turinį, nei mes kada nors sugebėtume.

Kaip ir „10th Anniversary Patch 5.0“, manau, kad mūsų tikslas judėti į priekį yra toliau ieškoti būdų, kaip palaikyti „StarCraft II“, kurie jaudina ir mus, ir mūsų žaidėjus.

Ar kada nors kilo pagunda įtraukti naujas daugelio žaidėjų varžybas „StarCraft 2“ savo ankstesnėse ekspansijose? Bet kokiuose ateities scenarijuose?

Mattas Morrisas: Naujų lenktynių įtraukimas visada iškyla kalbant apie plėtrą. Kyla klausimas: kam šios naujos lenktynės? Iš savo duomenų mes žinome, kad yra dviejų tipų žaidėjai, kurie žaidžia „StarCraft II“. Yra žaidėjų ir aplinkos žaidėjų, mėgstančių kampaniją ir kooperatyvą, tada yra konkurencinga žaidėjų bazė, kuri žaidžia tik „Versus“. Tradiciškai mes visada stengėmės tarnauti visiems žaidėjams kurdami kampanijas ir konkurencinius režimus, tačiau matau, kad žaidimų pasaulis vystėsi. Nemanau, kad „StarCraft II“ reikėtų kampanijos norint sukurti naują lenktynę, jei jie norėtų tai padaryti konkurencingai auditorijai, o tai man yra prasmingiau. Bet jei jie norėjo pridėti naują kampaniją, nemanau, kad jie turėtų jaudintis dėl papildymo režimu prieš, bet tai priklauso nuo jų. Tikėdamas, kad atsiejus juos, turite didesnę galimybę įgyvendinti bent vieną iš šių idėjų.

Galiausiai, atsižvelgiant į 10 metų jubiliejaus šventes, norėčiau suteikti jums galimybę šiek tiek pasigirti - koks jūsų indėlis „StarCraft 2“ kad jūs didžiavotės savo laiku, praleistu dirbant su titulu?

Mattas Morrisas: „Laisvės sparnams“ tai buvo mišrių misijų kūrimo ir tobulinimo misija bei visos kampanijos krypties nustatymas. Tai aš dariau visuose trijuose žaidimuose. Man labai pasisekė, kad su manimi dirbo labai talentinga dizainerių grupė, kuri man tikrai leido žengti žingsnį atgal ir padėti kiekvienai misijai sukurti geresnę savo versiją. Anksti buvau įsitraukęs į kampanijos apimtį, istorijos ritmą ir žaidėjo srautą iš misijos į misiją, pritaikydamas pasakojimo kryptį, kad ji atitiktų misijos mechaniką. Bet sakyčiau, kad „Raynor01“ buvo mano pagrindinė misija, ji nuėjo per daug subtilių krypčių, ir aš didžiuojuosi, kad ankstyvosios misijos buvo prieinamos visoms auditorijoms. Bet dar svarbiau - nustatyti „StarCraft“ sugrįžimo toną ir įtvirtinti žaidimo fantaziją.

Sisteminiu požiūriu aš sukūriau pasiekimų sistemą, kurią matote šiandien, ir palaikiau objektyvią sistemą, kuri yra vizuali visos misijos metu. Padėjau nukreipti misijos instruktažus apie misiją ir tai, ką žaidėjas turėjo padaryti, ir nustūmiau į istoriją ritmus, kurie nebuvo reikalingi misijos instruktažui. Tai iš tikrųjų buvo labai sunku padaryti, yra tiek daug istorijų, kurias norėjome papasakoti, tačiau mums reikėjo visiems priminti, kodėl mes sukūrėme istorijos režimą, buvo pasakoti istoriją, o misijos buvo skirtos žaidimui. Jei prisiminsite, „Warcraft III“ misijos instruktažuose pasirinko pasakojimą. Su „StarCraft II“ ėjome kita linkme, kuri, manau, leido mums daug geriau papasakoti istoriją. Anksti tai buvo sunki kova su komanda ... žvelgdamas atgal, įtariu, kad komanda pasakys, ar ne visada tai buvo ketinimas? Spiečiaus širdyje suprojektavau herojų juostą, priešo herojų barus ir visa kita. -misijos progresavimo vartotojo sąsajos elementai. Bet vienas kūrinys, kuriuo, manau, esu ypač patenkinta, yra mutacijų sistema. Buvo keli dizaineriai, kurie sukūrė mutacijų misijas, tačiau mano žingsnis buvo, kad žaidėjai išbandytų naujovinimo parinktis ir tada pasirinktų, kuri parinktis jiems tinka. Ir vėl, aš buvau labai atiduota dviem iš pirmųjų 3 misijų, tuo didžiuojuosi įtraukdama auditoriją. Kas iš tikrųjų padėjo mums įveikti šią spragą, buvo įvesti sunkumų lygius, pagrįstus žaidėjų patirtimi. Kai aš tai įtraukiau į žaidimą, pastebėjome, kad nauji vartotojai pereina į reikiamą sunkumų lygį ir labiau mėgaujasi patirtimi.

„Dėl tuštumos palikimo“ turėjau du didelius pasiekimus - „Adun Spear“ viršutinės juostos sugebėjimai; mes manėme, kad „Laisvės sparnai“ tinka fantazijai, kai terranai uždirba kreditus, kad atnaujintų savo kariuomenę, o „Spiečio širdis“ atitiko mutuojančių ir besivystančių „Zerg“ fantaziją, o su „Tuštumos palikimu“ norėjome parodyti lenktynės su galiomis iš viršaus. Kitas pasiekimas buvo „StarCraft II Co-op“, viduje ši funkcija galiausiai buvo labai lemiama, ne visi norėjo sutelkti dėmesį į „Vs AI“ režimą, kai kurie iš tikrųjų norėjo sutelkti dėmesį į konkurencinę žaidimo pusę. Galų gale esu labai dėkinga, kad pakankamai daug žmonių patikėjo idėja ir leido jai pristatyti žaidimą.

Chrisas Fugatas: Puikiausia akimirka? Sakyčiau, kad tai man kaklaraištis. Viena vertus, aš džiaugiuosi, kad galėjau valdyti naują kooperatyvų prestižo funkciją mūsų 10-mečio atnaujinime. Mes labai džiaugiamės suteikdami žaidėjams naujų būdų bendrauti su vadais, nesvarbu, ar istoriškai sudėtingam vadui suteikiama daugiau prieinamumo, ar komandai, kovojančiai su mutacijomis, suteikiama daugiau galimybių, ar suteikiant vadui laukinį posūkį, kuris apverčia savo žaidimą ant savo ašies. . Komanda sulaukė daug teigiamų atsiliepimų apie prestižo sistemą, ir buvo nuostabu išgirsti, kodėl žaidėjai vertina individualius talentus.

Kita vertus, aš taip pat suvaidinau svarbų vaidmenį, kad „Arcturus Mengsk“ diktorius pateiktų tą pačią liniją, kurią jis pasakė, kai apleido Kerrigan ant Tarsonio, kai pralaimi prieš žaidimą.

Ryanas Schutteris: Tai sunku, buvo tiek daug nuostabių dalykų, kuriuos turėjau garbės dirbti per tuos metus, kaip „Tuštumos palikimas“, „Nova Covert Ops“, „Nemokamai žaisti“, „Karo skrynia“, visi mūsų neįtikėtini kooperatyvų vadai , 100 kitų funkcijų ir „10th Anniversary Patch 5.0“. Bet aš manau, kad jei turėčiau pasirinkti vieną, tai būtų mano, kaip moderatoriaus, darbas net prieš prisijungiant prie komandos.

Aš taip didžiuojuosi visu darbu, kurį atlikau „StarCraft II“ žaidime, bet prisimenate tas neįtikėtinas esporto akimirkas, apie kurias kalbėjome anksčiau? Moderuojantis žiūrovų įrankių ir vartotojo sąsajos darbas leido man šiek tiek paliesti daugumą šių akimirkų. Tikrai jaučiu, kad „StarCraft II“ padariau geresniu žaidimu ir geresniu savo sportu, ir tai yra neįtikėtinas jausmas.

Bet aš taip pat manau, kad tai svarbu, nes tas darbas buvo prieš „Blizzard“. Tai man primena mano aistrą žaidimui, net kai viskas gali pasunkėti ar kelti stresą, taip pat primena, kokia mūsų bendruomenė yra galinga padaryti didelių dalykų žaidimo labui, jei mes jiems leidžiame.

„StarCraft 2“ yra dabar prieinamas asmeniniu kompiuteriu per Battle.net.