Kodėl „D&D 5e“ turi tiek daug charizma pagrįstų „Spellcasters“?

Kokį Filmą Pamatyti?
 

Pažvelkite į priežastis, kodėl „Dungeons & Dragons“ 5-ojo leidimo burtų keliu klasės daugiausia grindžiamos „Charisma“ atributu.





Pirmosiomis dienomis Požemiai ir drakonai Stalviršinis žaidimo žaidimas „Charisma“ kai kuriuos žaidėjus vertino kaip „Dump-Stat“, tretinį atributą, kurio reikia nepaisyti, siekiant pagerinti į kovą orientuotus požymius, tokius kaip „Stiprumas“ ar „Vikrumas“. 5-asis leidimas D & D, atvirkščiai, „Charisma“ paverčia pagrindiniu daugelio burtų perdavimo klasių atributu, todėl kyla klausimas: kodėl „Wizards Of The Coast“ kūrėjai susiejo tiek daug magijos D & D klasės asmeninių kompiuterių įtaigumui?






Tarp 'Mago' klasės D & D 5e , „Warlocks“, „Bards“, „Sorcerers“ ir „Paladins“ turi burtų perdavimo sugebėjimus, pagrįstus „Charisma“ atributu, o „Sunkumo klasės“ ir šių klasių atakų premijos didėja didėjant kompiuterio „Charisma“ balui. Dvasininkai ir druidai turi rašybos sugebėjimus, kuriuos skatina jų išmintis, o vedlys naudoja intelektą, kad valdytų savo paslaptingą magiją.



Tęskite slinkimą, kad galėtumėte toliau skaityti Spustelėkite žemiau esantį mygtuką, kad pradėtumėte šį straipsnį greita peržiūra.

Susijęs: D & D personažų istorijos, kurios pateisintų Paladino / burtininkų pastatymą

Nuolaidos kovos / magijos hibridinėms klasėms, tokioms kaip „Paladin“ ar „Eldritch Knight Fighter“, žaidėjų vadovas Požemiai ir drakonai 5-ajame leidime yra keturios charizmatiškos magų klasės, dvi išmintimi pagrįstos magų klasės ir tik viena intelektu pagrįsta magų klasė (dvi, jei į ją įtraukta „Artificer“ klasė, pristatyta Eberronas: Prisikėlimas iš paskutinio karo šaltinio knyga). Iš pažiūros, „Wizards Of The Coast“ kūrėjai neturėjo oficialaus sprendimo, kuris paskatino tiek daug charizmatiškų burtininkų D & D 5e - tik krūva mažų dizaino pasirinkimų, priimtų reaguojant į mechanikos savitumą Požemiai ir drakonai taisyklių rinkinys.






1 paaiškinimas: charizmos kuriami D ir D burtai tinka tam tikrų klasių pasakojimui

Terminas „charizma“ gali būti naudojamas apibūdinti daugybę skirtingų savybių: fizinį patrauklumą, simpatiškumą, gravitas, eleganciją, muzikalumą, didžiulę asmenybės jėgą ir kt. D & D realiame gyvenime „intelektas“ gali leisti žmonėms interpretuoti pasaulio įstatymus ir principus, o „išmintis“ gali padėti žmonėms suprasti savo ir kitų širdis, tačiau „charizma“ yra tai, kaip žmonės aktyviai reiškia savo valią visuomenės atžvilgiu ir gauna tai pakeisti jų naudai. Tikriausiai todėl svarbiausia yra charizma atributas D & D burtininkai kurie naudojasi savo magija savo emocinėmis savybėmis, sąmoningai besiskiriančiomis nuo protingų D & D Vedlys ir jų kruopštus tyrimas ir įsiminimas.



į D & D 5e, Vaizduojami karo užraktai kaip burtininkai, kurie metams atmeta magišką išsilavinimą, norėdami įgyti žinių, derėdamiesi su ne dieviška (dažnai nuodėminga) dvasine esybe - jų charizmos naudojimas kaip burtų keliantis atributas parodo, kaip jie žavi ir pamalonina savo globėjus ir toliau suteikite jiems magijos. Kita vertus, burtininkai vaizduojami kaip burtininkai, kurie savo įgimtą magiją valdo intuicija ir nukreiptomis emocijomis; vėlgi, charizma yra geriausiai tinkamas šio stebuklo tipo atributas. Galiausiai, Bardsas užmetė magiją mokėdamas muzikos, poezijos ir kitų scenos menų - emocinę paradigmą, kuri natūraliai patenka į charizmos sritį.






2 paaiškinimas: klasės, turinčios charizma pagrįstų sugebėjimų, skatina daugiau vaidinti

Naujos pasakojimo sistemos, tokios kaip „Powered By The Apocalypse“ ar „Forged In The Dark“, atsirado kaip alternatyva Požemiai ir drakonai ir kitus klasikinius vaidmenų žaidimus, RPG kūrėjai labiau suprato pagrindinį principą, lemiantį vaidmenų žaidimo dizainą: kuo daugiau žaidimo mechanikos rinkinio gylio ir naudingumo, tuo didesnė tikimybė, kad žaidėjai vykdys RPG kampanijas, orientuotas į šias mechanikas. Jei kas nors sukuria RPG sistemą, kurioje kova yra rizikinga ir mirtina, tačiau taip pat apima daug naudingų, saugesnių sugebėjimų socialiniam manevravimui ir dominavimui, žaidėjai šioje sistemoje labiau linkę vykdyti kampanijas, pagrįstas teismo intrigomis ir tyrimais ( Tamsos pasaulis leidiniai kaip Vampyras: maskaradas pagrindinis pavyzdys).



Dauguma simbolių klasių Požemiai ir drakonai daugiausia dėmesio skiria kovai ir tyrinėjimams, turėdami specialių sugebėjimų kovoti su pabaisomis, palaikyti gyvus sąjungininkų veikėjus, apeiti spąstus ir rinkti informaciją apie galimas grėsmes. Ankstyvuosiuose leidiniuose Požemiai ir drakonai Charizma ir jos suteikiami socialiniai įgūdžiai buvo vertinami kaip „dump-stat“, nes jos tobulinimas nepadėjo vaidinti personažų išgyventi mirtinų grėsmių, kurias jiems iškėlė Požemio meistras; deja, tai dažnai privertė žaidėjus kurti socialiai nepriimtinus „žmogžudysčių“ simbolius, kurie negalėjo efektyviai bendrauti su NPC ir antraplaniais personažais miestuose, miesteliuose, tavernose ir kitose ne kovinėse erdvėse. Charizmatiškų burtininkų pristatymas ir tobulinimas vėlesniuose leidiniuose Požemiai ir drakonai gali būti vertinamas kaip bandymas kompensuoti šią žaidimo asimetriją, suteikiant žaidėjams galimybę kurti asmeninius kompiuterius su sidabro liežuviais, tuo pačiu sugebant mūšio lauke sunaikinti lietus ir nesantaiką.