BOTW išbandė dvigubus „hook-out“ kadrus, leidžiančius „Link“ suktis aplink „Hyrule“ kaip „Žmogus-voras“, tačiau režisierius Hidemaro Fujibayashi manė, kad to buvo šiek tiek per daug.
Įdomių būdų naršyti Hyrule netrūksta „Zeldos legenda“: laukinės gamtos kvėpavimas . Nesvarbu, ar tai būtų parasparnis, buriavimas, bombų naudojimas minų vežimėliams stumti, ar „Link“ paleidimas iš uolų ir medžių naudojant „Stasis“, atrodo, kad vieninteliai apribojimai slypi tame, koks grotuvas gali būti kūrybingas su tuo, kas jiems prieinama. Deja, žaidime buvo atsisakyta vieno kelionės metodo, kuris galėjo sukurti dar didesnes kūrybiškumo galimybes „Link“ judėjime: dvigubas kabliukas.
Nors vystosi Laukinės gamtos kvėpavimas , direktorius Hidemaro Fujibayashi ir jo komanda bandė įtraukti kuo platesnį arsenalą. Buvo idėjų, kaip į žaidimą įdiegti apie 120 daiktų, sujungti naujas idėjas ir sugrąžinti senesnių daiktų Legenda apie Zeldą pavadinimai. Tačiau tai pasirodė šiek tiek per daug ambicinga, taigi, nors daiktai, tokie kaip Linko bombos ir pagrindinis kardas, buvo supjaustyti, daugelis kitų turėjo būti palikti.
Tęskite slinkimą, kad galėtumėte toliau skaityti Spustelėkite žemiau esantį mygtuką, kad pradėtumėte šį straipsnį greita peržiūra.
Pagal DidYouKnowGaming? , Laukinių kvėpavimas dvigubas kablio smūgis buvo viena iš tų supjaustytų idėjų. Dvigubas kabliukas buvo pagrindinis elementas tokiuose pavadinimuose kaip „Zeldos legenda“: „Prieblandos princesė“ ir „Zelda legenda“: dangaus kardas, nes jie leido „Link“ pasiekti sritis ar daiktus, kurių jis niekaip negalėjo pasiekti. Ankstesnėse šios serijos žaidynėse nebuvo laipiojimo mechaniko, bent jau ne lygiaverčio Laukinės gamtos kvėpavimas , todėl reikėjo suteikti Linkui unikalų būdą tyrinėti Hyrule ir paskatinti kai kuriuos iš jų „Zeldos legenda“ geriausi požemiai .
Kodėl „Double-HookShot“ buvo iškirptas iš BOTW
Link nuorodos „Zeldos legenda“ žaidimai būtų nukreipti į konkrečius dalykus, tokius kaip tinkleliai, vynmedžiai ir priešo šarvai, kurie leistų Linkui greitai prisitraukti prie ryšio taško. Naršant aplinkoje tai reiškė, kad „Link“ užsitraukė visur, kur tik pagavo kablio kadrą, sustojo ir tada taikėsi su kitu kablio kadru. Šio elemento sustabdymas ir paleidimas sukelia nestiprų „Žmogaus-žmogaus“ tinklo siūbavimo jausmą, nes „Link“ gali užsegti iš vietos į vietą, tačiau jam trūksta jokio takumo.
„Fujibayashi“ ir prodiuseris Eiji Aonuma kalbėjo apie dvigubo kablio bandymą Laukinės gamtos kvėpavimas interviu su IGN . Aonuma atskleidė, kad pirminė dvigubo kablio idėjos idėja buvo leisti Linkui greitai kažkuo lipti ir nusileisti parašiutu. Per Laukinės gamtos kvėpavimas Vystydamasi komanda nusprendė atlikti keletą bandymų, norėdama sužinoti, kaip tai paveiks žaidimo mobilumą, kurio rezultatas atrodė šiek tiek stebinantis. Aptardamas, koks buvo dvigubas kablio smūgis, Fujibayashi sakė, kad „ Jūsų mobilumas ir greitis buvo tiesiog neįtikėtinai. '
Atrodo, kad „Link“ dabar galėjo naršyti BOTW Hyrule kaip Žmogus-voras, be ankstesnių dvigubų kablių kadrų apribojimų. Būtent tas sklandumas privertė Fujibayashi paneigti dvigubą kablio smūgį paskutiniame žaidime, nes jis manė, kad siūlomas greičio ir judrumo lygis laipiojimo mechaniką tam tikra prasme palaužė. BOTW trikdžiai nebuvo. „Fujibayashi“ tvirtai jautė, kad šis titulas skirtas „ daro naujus dalykus ir kad dvigubas kablio smūgis būtų atėmęs tik tą naują kryptį, kuria serija ėjo. Taigi, nors tai galėjo būti nutraukta nuo pirmojo žaidimo, tikėkimės, kad komanda ras būdą, kaip priversti jį veikti būsimame tęsinyje. Laukinės gamtos kvėpavimas .
Šaltiniai: DidYouKnowGaming? / „YouTube“ , IGN